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게임 과몰입 방지 시스템. 게임 업체가 자율적 제한
- 셧다운제 : 신데렐라법, 만 16세 미만 심야 12시~6시 온라인 게임 이용 금지 제도 → 위반시 2년이하 징역, 1000만원 이하 벌금
- 쿨링오프제 : 2시간 지나면 자동 게임 종료되고, 10분뒤 접속 가
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거래는 가급적 신용카드를 이용하며, 현금거래를 유도하는 사람은 의심해본다.
‘특가 할인상품’ 등 광고 이메일을 조심한다.
채팅이나 게시판 등에서 쉽게 돈버는 법 등을 제안하는 사람은 일단 의심해 본다.
신뢰할만한 쇼핑몰 등을 이용
사이버범죄예방 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 사이버범죄예방,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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게임의 아이템 거래를 중계하는 사이트가 6일 청소년보호위원회로부터 '청소년유해매체물'로 지정돼 성인사이트와 마찬가지로19세 미만의 청소년들의 접근이 금지된다.
청소년보호위원회는 이날 "온라인게임 거래 중계사이트가 게임산업을
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온라인하면 절대 잊을수 없는 게임이고, 역사가 될 것이라 생각한다. 리니지는 앞으로도 더 많은 발전으로 게이머들을 끌어들일 것이고, 더 새롭고 많은 마케팅 전략이 나올 것이다. 온라인 게임의 대명사 리니지는 영원히 기억 될 것이다. 그
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산업의 발전에 밑거름이 되기를 바란다.
참고문헌
1. 참고자료
2. 온라인게임사업자의 온라인게임이용약관상 불공정약관조항에 대한 시정명령
3. "민법", 경영문화원, 1990
4. "지식재산권제도 개론" , 특허청 ,2001 서론
본론
1. 아이템거래
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게 하여 게임 내에서 이익을 얻을 수 있다. 고객의 입장에서 생각하는 아이템베이의 이번 아이템 대여 컨텐츠가 고객들에게 상당히 뜨거운 반응을 보이고 있다는 점에서 주목할 만하다.
아이템베이의 수익창출은 기본적으로 고객간의 거래가
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온라인게임 이용자 수 는 더욱 증가되어 갈 것이고, 수많은 엔씨소프트만의 경쟁우위를 통한 긍정적인 시각이 부각되어 전반적인 온라인게임 산업에 플러스적인 요소가 될 것이라고 생각한다. 우리는 엔씨소프트가 국내 게임시장 시장점유
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초부터 규제가 마련되어야 한다는 목소리가 커지기 시작했다.
최근 게임업계는 확률형 아이템 논란으로 촉발된 「게임산업진흥에 관한 법률」부개정법률안을 둘러싸고 정치권 안에서도 의견을 달리하고 있는데, 이번 개정안은 확률형 아이
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산업과의 제휴 및 연계
3) 중국인들의 입맛에 맞는 Map, Item 등의 추가
4) 진출지역 전략의 단계적 확산
Ⅵ. 결론 및 시사점
1. 최고의 기술과 최고의 상품으로 진출할 것
2. 중국특유의 사회주의 국가임을 명심할 것
3. 중국IT 벤처정책의 모
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게임 상에서 사용하는 그들만의 언어사용을 통해 사회와의 대화 단절을 유발할수 있다.
③현금 거래의 확산
현재 온라인게임에서는 계정 및 아이템이 현금 거래를 통해 이루어지고 있다. 이런 현금 거래량이 엄청나며 이런 아이템과 계정의
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