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게임중독으로 인한 공격성이 폭력비행에 미치는 영향, 한국치안행정논집.
10(4). 171-197.
온라인 게임 순위 http://www.online-gameranking100.com/
한국콘텐츠진흥원 게임산업 2017.
류용현(2002). 청소년 컴퓨터 게임 중독과 공격성의 관계 연구, 학위논문
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게이머를 대상으로 하는 `클로즈드 베타서비스'는 등급심사를 받지 않아도 되지만 일정기간(1개월), 일정인원(1천명)을 넘겼을 경우에는 심사를 받아야 한다.
그러나 온라인게임의 내용이 아닌 아이템거래, 채팅중 욕설 등 이용자의 상호작용
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게임 아이템 등으로 인하여 생기는 문제점이 최소화 되지 않을까 생각한다.
Ⅴ . 결론
온라인 게임은 이미 LAN이나 인터넷 등 네트어크에 접속에 같은시간에 같은 종퓨의 게임소프트웨어를 다수의 사용자가 즐길 수 있어, 세계적으로도 관심과
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온라인게임은 꼬마아이들을 끌어당기는 악의 구렁텅이(?)라고 불현듯 느꼈다. 우리도 다시 한번 동심을 생각해보는 것이 어떨까? 하나. 들어가며
둘. 인터넷의 역사와 우리나라의 인터넷 보급현황
셋. 인터넷 발전이 게임산업에
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사가 이익만 생각하지 말고 이런 문제를 해결하려는 노력을 아끼지 말아야 한다.
결국 게임산업의 활성화와 청소년의 또 다른 적성 발굴이라는 긍정적인 효과도 있긴 하지만 위에서 언급한 바와 같이 온라인 게임으로 인해서 파생되고 있는
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온라인 사기나 온라인 게임에서의 범죄같은 것을 생각하고 있었는데 바이러스나 해킹같은 것도 사이버 범죄의 일부분이며 성폭력의 한 온상지도 될 수 있다는 것을 알았다. 나와 같이 사이버 범죄에 대한 일반적 의식이 부족한 이 시대를 살
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산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일)
○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일)
○ 조선일보 - 온라인게임 ‘프리스타일’ 중국 진출(2005년 9월 28일)
○ 조선일보 - '누드수학' 대학생벤처 대기업 품에..SK
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온라인 커뮤니티의 정의
온라인 커뮤니티의 종류
온라인 커뮤니티의 역할
국내 온라인 커뮤니티의 역사
한국의 온라인 커뮤니티 현황(1)
한국의 온라인 커뮤니티 현황(2)
한국의 온라인 커뮤니티 현황(3)
한국의 커뮤니티 산업현황(4)
한
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게임업체에서 심야접속 차단 요금제, 타임아웃제 도입을 고려하는 것은 매우 고무적인 일이라고 생각된다. 온라인 게임은 정보화시대의 새로운 문화임에 틀림이 없으며 새롭게 성장해야할 지식사회의 문화산업이므로 육성·발전되어야 한다
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산업연구원, 2004
제조업 해외투자 평가와 과제, 하병기, 산업연구원, 2004
재미있는 경영이야기Ⅰ(조동성 외, 아이비에스)
한국기업의 국제경영전략사례(김병순 외, 아이비에스)
국제경영전략, 빈봉식, 삼보, 2003
국제경영, 강태구 , 박영사, 2002,
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