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게임이 구성하는 자폐적 즐거움 대신, 다수의 플레이어들이 만들어 가는 리니지와 같은 온라인게임에서의 플레이어들은 적극적으로 현실 세계를 모의(simulation)하고 이를 통해 가상 현실을 체험하는 것에서 즐거움을 찾는다. 그리고 이때 모
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요인들
1. 기술적 측면에서의 위험요인들
2. 사회적 측면에서의 위험요인들
3. 문화적 측면에서의 위험요인들
1) 가상공동체(communities in cyberspace)
2) 언어와 자아정체성(self-identity)
3) 탈육체화와 가상현실(virtual reality)
4) 신계급화 : 가상공
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가상 현실 유형의 디지털 내러티브에서 이야기는 텍스트의 수
용 과정에서 발생하는 주관적 체험의 성격이 강하다. 이러한 주관적 체
험의 측면은 앞서 언급한 의미 생성에서의 상호 작용 논의의 연장선상
에 있는 것으로 볼 수 있지만, 해독
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충동성도 높은 편이다. 현실세계에서 사회적 관계에 문제가 있으며, 외로움을 느끼는 경우도 많다. 1. 서 론
2. 온라인 게임과 중독에 관한 논의
3. 연구문제 및 연구방법
4. 연구결과 : 대학생의 온라인게임 중독 패턴
5. 결 론
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엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디지털타임스 http://www.dt.co.kr
엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr
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