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온라인 강의 프로그램의 캐릭터 에이전트를 통한 차원별 프레젠스 연구, 한국인터넷정보학회, 2009
◎ 조은정 외 2명, 3DTV 영상의 장르별 프레젠스 인식 특성 연구, 한국방송학회, 2010
◎ 황하성, 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심
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Entertainment
설립일
1995년 CJ멀티미디어 사업부
2000년 CJ엔터테인먼트 독립 출범
2011년 3월 1일 CJ E&M으로 통합
영화부문 대표
김정아
주요사업
영화 및 비디오의 투자, 제작 및 배급과 공연의 투자, 제작 및 기획
주소
서울특별
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엔터테인먼트의 기업분석 연구
정수연 저 | 단국대 대학원 발행, 대중음악제작 전공, 2006
국내 음악산업의 현황과 시장 활성화 방안
이인규 저 | 경희대 경영대학원 발행, 문화예술경영학 전공, 2005
연예인 전속매니지먼트계약에 관한 개선
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온라인 음악시장
제2절 매니지먼트사의 조직구조
1. 조직형태의 특성
2. 인사관리
제3절 경영전략
1. 제품 전략
1) 시장 세분화 전략
2) 제품 차별화 전략
3) 신비주의 전략
2. 촉진 전략
3. 위기관
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있다. 1,엔터테인먼트 산업에 대한 두가지 시각
2.결과중심적 VS 과정적 사고
3.주체역량,핵심역량
4.과정적 사고 위에서 전략 선택의 집중을 해야한다.
5.기초인프라의 부족
6.애플모델에 대하여
7.스타와 팬의 상관관계
8.에필로그
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엔터테인먼트라는 유명하기만 한 그 이름에 가치를 더하기 위한 고민이 필요하다.
5.2 온라인 시장공략
이제 mp3는 CD를 대체하게 되었다. 팬들만을 위한 음악이 되지 않기 위해서는, 온라인에서의 홍보가 중요한 시대이다. 유료 음악 사이트와
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엔터테인먼트 산업의 주요 무대들이고 또한 상품이 된다. 엔터테인먼트산업은 한마디로 대중에게 정보와 오락과 즐거움을 주는 대중문화 콘텐츠(contents) 일체를 다루는 모든 사업을 가리킨다. 오프라인은 물론 온라인도 포함된다. 영상 음반
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엔터테인먼트
고스트X
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엔퓨처엔터테인먼트
그랜드피셔
18
CJIG
프리우스온라인
19
와이즈캣
슬러거
20
네오위즈게임즈
EASPORTSFIFAONLINE2
21
엔씨소프트
아이온:영원의탑
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넥 슨
카운터-스트라이크온라인
23
PC-비디오-기능성게임
블루사이드
킹
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Entertainment. 즐길 거리, 오락 이라는 뜻이다. 인터넷이 널리 보급되며 새로이 떠오른 키워드인 온라인 게임. 온라인 게임이라는 키워드의 범주는 바로 엔터테인먼트이다. 한마디로, 게임은 즐기는 것이다. 엔터테인먼트로서의 게임의 장점만을
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온라인게임 사업과 다양한 엔터테인먼트 사업을 수행
-세계 60개국에 진출
연혁
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➢ 1994년 창립 / 초등학생이 가장 가고 싶은 회사 1위 / 대학생이 가장 일하고 싶은 회사 2위 /
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