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전문지식 993건

온라인을 선호하는 이유 제3부 E-고객시대의 분야별 온라인 시장 7. 의류와 신발 8. 웹을 이용한 자동차 구매와 가상 시운전 9. 독서의 혁명: 디지털 서적 10. 학교를 벗어나는 교육 11. 환상적 체험, 엔터테인먼트와 스포츠 12. 애정표현물 :
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  • 등록일 2004.03.31
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7. 온라인 교육 사이트 8. 학습지 시장 9. MIS 시장 10. 시장규모 분석 11. 초중고 학교 정보화 시장전망 12. 온라인 교육시장과 사이버대학 시장전망 13. MIS 기업 시장전망 14. 마케팅 방향 15. 마케팅 대상 16. 해외 마케팅 전략 참고문헌
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  • 등록일 2009.07.20
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엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1 Ⅱ. 본 론 - 1. 비디오 게임기의 정의 1) 비
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  • 등록일 2004.07.15
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엔터테인먼트 「조이시티」 3. 액토즈소프트 「천년」 4. 넥슨 「택티컬커맨더스」 Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안 1. 온라인과 오프라인의 연계 2. 고객에게 최적경험제공 3. 고객맞춤형 프로모션강화 4. 협력업체와의 제휴강화 Ⅵ
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  • 등록일 2013.08.14
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온라인 구전정보의 특성차이 분석, 조선대학교, 2007 5. 정공주, 구전커뮤니케이션 유형에 따른 축제서비스 만족도에 관한 연구, 한림국제대학원대학교, 2010 6. 정재학 외 1명, 시간에 따라 변하는 온라인 구전 활동과 매출의 동적 관계, 한국마
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  • 등록일 2015.12.25
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엔터테인먼트사는 내부에 경영기획실, 매니지먼트사업본부, 영상사업본부, 음원 저작권 사업본부 등을 필수로 갖추고 있다. 여기서 업체의 특성과 규모에 따라 공연사업본부, 온라인 게임 사업 본부, 해외사업본부 등을 덧붙인 곳도 있다.
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  • 등록일 2011.03.21
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온라인, 모바일 게임에서는 우리나라가 선구적인 위치를 차지하고 있기 때문에 지금 해외 시장을 개척한다면 다른 분야에 비해 큰 경쟁 상대 없이 쉽게 시장을 선점 할 수 있을 것이다. 물론 해외시장의 진출을 위해서는 각각의 국가에 맞는
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  • 등록일 2007.04.18
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온라인 명품 쇼핑 한국외국어대 경영정보대학원 ㆍ 이유경 한·일 명품 산업의 비교분석을 통한 고부가가치 창출 전략에 관한 연구 한국외국어대 대학원 ㆍ 전민정 명품구매행동에 영향을 미치는 요인 연구 숙명여대 대학원 ㆍ 황선영 브
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  • 등록일 2008.04.01
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온라인을 통한 정당가입, 후원금 약속, 자원봉사자 지원 등이 가능한 홈페이지는 각각 88.9%, 77.8%, 22.2%로 분석되었다. 메일링리스트 서비스는 네티즌이 굳이 관련 홈페이지를 방문하지 않고서도 정기적으로 다양한 정보를 제공받을 수 있는 서
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  • 등록일 2010.04.15
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온라인게임 시장도 빠르게 성장하는 추세에 있다. 다만, IMF체제에 따른 경기 급감으로 전반적인 수요가 줄어들면서 최근 그 성장은 매우 완만한 추세를 보이고 있다. 그러나 PC용 게임콘텐츠는 1993년 이후 급속도로 양적 및 질적인 향상이 이
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  • 등록일 2005.09.10
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