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온라인업체와 미디어기업의 부가서비스 위한 제휴
(e.g. MP3.com & EMI)
○ 기술 제휴
(e.g. BMG & Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산
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엔터테인먼트와 IT기술의 접목은 향후에도 계속될 전망임. 이동통신 기술이 급격히 발달하면서 온라인의 디지털 컨텐츠 산업화 단계로 접어들면서 이와 관련된 DMB, IPTV, 휴대 인터넷 등의 뉴미디어 기술과의 연계 진행 및 퍼스널 미디어의 확
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엔터테인먼트 커뮤니티 : 세이클럽, 벅스뮤직 등
동창회 커뮤니티 : 아이러브스쿨, 다모임
비즈니스형 커뮤니티 : 인포마스터 1.온라인 커뮤니티의 개요
온라인 커뮤니티의 정의
온라인 커뮤니티의 종류
온라인 커뮤니티의 역할
국내
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온라인’ 오픈 베타 서비스 실시
08 ‘큐브런’ 오픈 베타 서비스 실시
08 ‘카트라이더’ 상용화
07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈
06 ‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시
06 ‘마비노기’ 정식 서비스 개
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온라인’ 오픈 베타 서비스 실시
08 ‘큐브런’ 오픈 베타 서비스 실시
08 ‘카트라이더’ 상용화
07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈
06 ‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시
06 ‘마비노기’ 정식 서비스 개
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온라인 게임배급, 광고 등 다양한 부문에서 성공적인 사업모델을 제시한 넷마블의 높은 수익도 한 몫을 차지한 것으로 분석됐다.』
◆연도별 재무비율 비교
구 분
가중치
CJ엔터테인먼트
산업표준
관계비율
평점
유동비율
15
316%
185.19%
170%
25.5
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온라인 게임배급, 광고 등 다양한 부문에서 성공적인 사업모델을 제시한 넷마블의 높은 수익도 한 몫을 차지한 것으로 분석됐다.』
연도별 재무비율 비교
구 분
가중치
CJ엔터테인먼트
산업표준
관계비율
평점
유동비율
15
316%
185.19%
170%
25.5
부
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온라인 교육 실태 연구」, 『The Journal of Curriculum and Evaluation』, 2020, Vol.23, No.4, pp.39~57
https://www.dbpia.co.kr/pdf/cpViewer
김성희, 「디지털 빅데이터 교실에서 스마트 교육의 실제와 활용」, 『한국엔터테인먼트산업학회』, 15(4), 279~286p
https://www.dbpia
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온라인 게임 : PC 온라인 게임, 콘솔 온라인 게임 및 Game-on-Demand 등을 포함
4. 모바일게임 : 휴대폰을 플랫폼으로 하는 게임
5. 아케이드 게임 : 게임장에 설치된 게임으로 일정금액을 투입하여 즐기는 게임
1. 비디오 게임 –급성장 중이지
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엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨
(2) 넥슨 경영실적
Ⅱ. 본론
1. 넥슨 지배구조
2. 넥슨의 핵심역량 - 국외시장 진출을 위한 역량
3. 넥슨의 해외시장 진출동기
4. 넥슨 국제 경영환경 분석
(1) 해외시장 환경분석
① 일본
② 중국
③ 미국유럽
④
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