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전문지식 993건

온라인업체와 미디어기업의 부가서비스 위한 제휴 (e.g. MP3.com & EMI) ○ 기술 제휴 (e.g. BMG & Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산
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  • 등록일 2005.03.01
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엔터테인먼트와 IT기술의 접목은 향후에도 계속될 전망임. 이동통신 기술이 급격히 발달하면서 온라인의 디지털 컨텐츠 산업화 단계로 접어들면서 이와 관련된 DMB, IPTV, 휴대 인터넷 등의 뉴미디어 기술과의 연계 진행 및 퍼스널 미디어의 확
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  • 등록일 2006.06.07
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엔터테인먼트 커뮤니티 : 세이클럽, 벅스뮤직 등 동창회 커뮤니티 : 아이러브스쿨, 다모임 비즈니스형 커뮤니티 : 인포마스터 1.온라인 커뮤니티의 개요 온라인 커뮤니티의 정의 온라인 커뮤니티의 종류 온라인 커뮤니티의 역할 국내
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  • 등록일 2005.06.08
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온라인’ 오픈 베타 서비스 실시 08 ‘큐브런’ 오픈 베타 서비스 실시 08 ‘카트라이더’ 상용화 07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈 06 ‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시 06 ‘마비노기’ 정식 서비스 개
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  • 등록일 2005.11.13
  • 파일종류 워드(doc)
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온라인’ 오픈 베타 서비스 실시 08 ‘큐브런’ 오픈 베타 서비스 실시 08 ‘카트라이더’ 상용화 07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈 06 ‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시 06 ‘마비노기’ 정식 서비스 개
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  • 등록일 2005.11.18
  • 파일종류 워드(doc)
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온라인 게임배급, 광고 등 다양한 부문에서 성공적인 사업모델을 제시한 넷마블의 높은 수익도 한 몫을 차지한 것으로 분석됐다.』 ◆연도별 재무비율 비교 구 분 가중치 CJ엔터테인먼트 산업표준 관계비율 평점 유동비율 15 316% 185.19% 170% 25.5
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  • 등록일 2006.10.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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온라인 게임배급, 광고 등 다양한 부문에서 성공적인 사업모델을 제시한 넷마블의 높은 수익도 한 몫을 차지한 것으로 분석됐다.』 연도별 재무비율 비교 구 분 가중치 CJ엔터테인먼트 산업표준 관계비율 평점 유동비율 15 316% 185.19% 170% 25.5 부
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  • 등록일 2004.05.14
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온라인 교육 실태 연구」, 『The Journal of Curriculum and Evaluation』, 2020, Vol.23, No.4, pp.39~57 https://www.dbpia.co.kr/pdf/cpViewer 김성희, 「디지털 빅데이터 교실에서 스마트 교육의 실제와 활용」, 『한국엔터테인먼트산업학회』, 15(4), 279~286p https://www.dbpia
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  • 등록일 2024.08.08
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온라인 게임 : PC 온라인 게임, 콘솔 온라인 게임 및 Game-on-Demand 등을 포함 4. 모바일게임 : 휴대폰을 플랫폼으로 하는 게임 5. 아케이드 게임 : 게임장에 설치된 게임으로 일정금액을 투입하여 즐기는 게임 1. 비디오 게임 –급성장 중이지
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  • 등록일 2008.12.01
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엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨 (2) 넥슨 경영실적 Ⅱ. 본론 1. 넥슨 지배구조 2. 넥슨의 핵심역량 - 국외시장 진출을 위한 역량 3. 넥슨의 해외시장 진출동기 4. 넥슨 국제 경영환경 분석 (1) 해외시장 환경분석 ① 일본 ② 중국 ③ 미국유럽 ④
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  • 등록일 2014.07.21
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