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세계시장에서 경쟁할 수 있는 다양한 게임을 개발해야 할 때다. 게임업계가 헤쳐나가야 할 과제는 아직 많다. 하지만 게임의 미래가 결코 어둡다고는 생각지 않는다. 개발자와 게이머들의 끊임없는 노력과 열정으로 온라인 게임에서의 성공
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게임 중독
3. 음란물 중독
Ⅳ. 사이버 중독 현상의 특징 ..................... 8 ~ 11
1. 긍정적 측면
2. 부정적 측면
3. 사이버 중독의 이르는 과정
Ⅴ. 사이버 중독의 원인과 부작용 ..................
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온라인게임 영역을 선점해 있는 우리나라는 지속적으로 경쟁 역량을 유지해 나갈 수 있는 유리한 위치에 있다.
그러나 세계 시장의 현실을 바라보면 우리가 현재의 위치에 안주할 수 없는 것 또한 현실이다.
게임 서비스 산업조차 가격 및 물
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온라인게임의 국제화로 수출확대
인터넷의 확산 보급과 정보통신 기술의 경쟁력 강화로 인터넷 게임인 온라인게임의 컨텐츠의 국제화로 수출할 수 있는 기회를 확대하고 세계시장을 선점할 수 있는 마케팅 전략이 필요하다.
6.4 컴퓨터게임(
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세계시장에서 경쟁할 수 있는 다양한 게임을 개발해야 할 때다. 게임업계가 헤쳐나가야 할 과제는 아직 많다. 하지만 게임의 미래가 결코 어둡다고는 생각지 않는다. 개발자와 게이머들의 끊임없는 노력과 열정으로 온라인 게임에서의 성공
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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게임사 ‘빅5’ 진입 가능성
3. 문헌자료
박정규. 2007. 넥슨만의 상상력을 훔쳐라. 비전코리아 1.요약문
2.기업소개
3.제품소개
4.넥슨의 기업목표 및 전략
5.넥슨의 경쟁사
6.SWOT분석, STP분석, 4P전략
7.해외진출 사례 및 현황
8.해외진출
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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게임산업의 발전방향
3-1. 해외 시장의 지속적인 확장
세계시장에서 한국 게임시장의 비중* : 2003년 (단위 : 백만불)
구분
온라인게임
모바일게임
PC게임
비디오게임
아케이드게임
매출액
순위
매출액
순위
매출액
순위
매출액
순위
매출액
순
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세계 e-스포츠게임(WEG)에서 올해부터 스타크레프트가 제외 되는 등 우리나라 e-스포츠는 갈수록 그들만의 리그가 되어가고 있다. 새로운 e-스포츠 새로운 종목의 개발은 필수불가결한 상황이다.
Ⅹ. 결론
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정
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게임산업개발원, 2003
[2003 게임산업연차보고서 요약본], 한국첨단게임산업협회, 2003
2. 참고 사이트
구글 (http://www.google.co.kr/)
네이버 (http://www.naver.com/)
종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/)
한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
한
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