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산업계와 온라인 다운로드 업체 사이의 지루한 공방은 ‘소비자만 피해를 보는’ 결과를 낳기 쉽다는 점에서 합리적으로 해결될 필요가 있다. 1930년대 라디오산업과 음반산업 사이의 분쟁이 해결된 것과 같은 해결책이 조만간 등장할 것으로
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온라인 게임과 경쟁업체의 출현에 따라 경쟁의 심화가 뚜렷해지고 있기 때문에 더 이상 과거와 같은 몇몇 대작게임을 중심으로 성장을 주도하기에는 한계에 이르렀다고 보아진다.
따라서 국내 온라인게임산업의 발전을 위해서는 적절한 투
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온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스
디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터
온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
국내 온라인게임산업의
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온라인 게임에 어느 정도 관심을 가지고 있었던 새로운 사용자에게도 연령에 관계없이 어필할 것으로 전망된다.
) http://www.studybusiness.com/HTML/Digital/01541/01541-01-2002-DIG-13-K.doc
이 보고서에서 비교 분석한 두 게임은 현재 단일 게임산업이라는 시
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고, 심지어 제3국에 수출하기도 한다.
국내 게임업체와 중국 파트너사의 주요 분쟁사례
출처 : 각사 공시자료
IV. 국내 게임산업의 발전방안
1. 정부
(1) 게임 수출시 분쟁예방을 위한 법률적 지원
국내 온라인게임의 중국진출 시 발생되었던 사
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