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운동 퍼포먼스
(1) 동기 유발의 최적 수준
동기 유발이 낮으면 힘이 충분히 발휘되지 않고 학습을 해도 그 효율은 좋지 않다. 동기 유발이 높아짐에 따라 학습의 효율이나 퍼포먼스는 향상되어 가지만 어떤 일정 수준 이상의 동기 유발 수준에
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학습자가 자신의 움직임을 조절하고, 새로운 운동 기술을 효율적으로 습득하며, 궁극적으로 원하는 동작을 자동화하는 데 필수적인 요소로 작용합니다.
피드백은 운동학습 과정에서 여러 가지 중요한 기능을 수행합니다. 우선, 오류 감지
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움직임의 결과나 움직임의 유형 자체에 대한 정보를 제공한다.
(2) 수행지식
수행지식(knowledge of performance: KP)은 동작의 유형에 대한 정보를 학습자에게 제공하는 것으로 운동학적 피드백이라고도 한다. 이는 수행자에게 운동 동작의 폼에 대
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운동역학적 요인과 근육의 공동작용, 그리고 관절의 상호 움직임 등에 변화가 나타난다. 학습자가 이 단계에 이르게 되면 환경과 과제의 특성에 따른 운동수행의 다양성을 이룰 수 있게 된다. 이 단계를 향상단계라고 한다.
5) 반작용의 활용
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학습과제에 따른 팀 티칭
Ⅲ. 체육(체육과교육) 이해중심게임수업
1. 배경
2. 기능중심 게임수업 모형의 한계
1) 선호 이유
2) 한계점
3) 대안적 모형
Ⅳ. 체육(체육과교육) 기능수업(운동기능학습)
1. 운동기능의 수업원리
1) 선행학습
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