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저작자의 승인은 고사하고 원저작자가 누구인지도 밝히지도 않는다. 이러한 상황에서 어떻게 좋은 캐릭터가 탄생하겠는가? 그렇다고 가치에 따르는 만큼의 대우를 하였는가를 생각해 보자. 국내 캐릭터 산업의 현실은 그렇지가 않다.
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저작자의 승인은 고사하고 원저작자가 누구인지도 밝히지도 않는다. 이러한 상황에서 어떻게 좋은 캐릭터가 탄생하겠는가? 그렇다고 가치에 따르는 만큼의 대우를 하였는가를 생각해 보자. 국내 캐릭터 산업의 현실은 그렇지가 않다.
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컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국
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컨텐츠에 대한 저작권 보호의 체제가 확립되어야 장기적으로 보다 많은 이용자들이 혜택을 받을 수 있을 것이다.
<참고문헌>
김대호, 김도연 외 (1998). 컨텐츠 산업의 현황과 정책과제. 정보통신정책연구원 연구보고 98-20.
김영석 (2002). 정
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저작권 보호의 필요성과 보호의 어려움
Ⅷ. 저작권에 의한 정보접근권 제한 사례
1. 소리바다
2. 기술적 보호조치
3. 디지털 도서관
Ⅸ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황
1. 국외 현황
2. 국내 현황
Ⅹ. 디지털 저작물에 대한 해외
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