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모형의 분석
1) 적합한 의사소통
2) 부적합한 의사소통
3. Ginott 모형의 평가
1. 사회학습 이론의 전반적 내용
2. 행동주의 학습 이론과 사회학습 이론의 비교
3. 관찰학습
-관찰학습의 4단계
4. 관찰학습의 적용
5
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의미를 확대시켰다.
<그림3>
타일러의 교육과정모형은 가치적 모형이라기보다는, 교육과정을 어떤 절차에 따라 개발하여 운영할 것인가에 대하여 합리적 관점에서 자세히 제시한 일종의 기술적 모형이라고 할 수 있다. 이러한 타일러의
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모형과 유사한 점이 있다고 볼 수 있지만 평가관련 당사자의 쟁점, 언어, 맥락, 표즌을 강조한다는 점에서 Eisner와 차이가 있다.
2) Guba & Lincoln '자연주의 연구모형‘
자연주의 탐구방법을 프로그램 평가에 적용할 때 얻을 수 있는 이점을 포괄
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모형 적용)
-구조해석-
2장 하중
1. 교수목표의 선정
2. 교수목표의 선정
3. 출발점 행동 및 학습자 특성분석
4. 구체적 행동목표의 진술
5. 준거지향검사 개발
6. 교수전략의 개발
7. 교수자료의 개발
8. 형성평가의 설계 및 실시
9. 교수개
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팀 : ‘Game R&D T.F.T’ 마케팅부서
담 당 자 : 민영희
연 락 처 : 010-XXX-XXXX
이 메 일 : sonn2@kmu.ac.kr
※ 본 설문지는 베타테스트에 참여하신 분들만 응답하실 수 있습니다.
▶ 다음은 게임 이용과 관련된 질문입니다.
1. 귀하께서는 어떤 경로를 통하
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게임
3. 완전정보게임과 불완전정보게임
Ⅲ. 게임이론의 역사
Ⅳ. 게임이론으로 본 인터넷마케팅
Ⅴ. 게임이론으로 본 선거관리
Ⅵ. 게임이론으로 본 사교육비문제
1. 죄수의 딜레마(Prison`s Dilemma)상황
2. 수퍼게임(Super game)상황으로
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게임 문화콘텐츠산업 현황
온라인게임의 종류
주요 온라인게임업체
On-Line Game
역사
C.I
대표 게임 상품
한국 시장 점유율 (’03~’06)
Global 시장
엔씨소프트의 경쟁력
엔씨 소프트 비전
엔씨 소프트 사회문화 마케팅
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수업관리, 학습과제, 평가에 대한 정보는 개인학습지나 수업매체
를 통해 전달 [Ⅰ] 개요
1. 특성
2. 목적
[Ⅱ] 개별화지도모형의 기초
[Ⅲ] 교수-학습의 특징
[Ⅳ]. 교사의 전문성 및 상황적 요구 조건
[Ⅴ] 교수-학습 기준
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게임 상에서 알게 되는 사람들이 많아지고, 서로 친밀감과 소속감을 느끼며 색다른 재미를 느끼며 게임을 지속하게 된다. 더욱 시간이 흐르게 되면 온라인상의 교제 권을 바탕으로 길드나 팀, 클랜, 혈맹 등 게임마다 다른 이름으로 가상공간
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개별화 지도모형
1. 특성
학습과제의 계열성에 따라 자신에게 맞는 속도로 배우도록 설계
가르칠 기능 및 지식영역에 대한 과제 분석을 통해 제시
모듈은 문서나 시청각 매체를 통해 제시
과제 정보전달에 소요되는 시간 감소 시키고 그
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