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중심 게임모형은 준비운동 ⇒ 시범, 설명(전략인지) ⇒ 기능연습(개별, 남 · 여 고려) ⇒ 기능연습(집단연습) ⇒ 정리, 반성의 순서로 한 차시 수업에서 일반적으로 진행되며, 이해중심 게임모형은 준비운동 ⇒ 게임안내(전략인지) ⇒ 간이게임
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모형 또는 이해중심 게임 모형을 현장의 여건에 맞게 변용하고 적용하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다.
(3) 시설과 공간의 확충 및 수업의 전문성 확보
학교체육과 생활체육의 발전을 저해하는 가장 큰 요인은 체육시설과 공간의 절대 부족
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수업 모형에 대한 개발 연구, 다중지능이론에 기반을 둔 수업 활동의 효과 및 그 지속성, 교육과정에의 다중지능이론 적용 등의 연구가 계속되어야 할 것이다.
<참고문헌>
김명희 . 김양분 . 김영천 . 이경희 . 정태희(1997). 다중지능에 기초
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knowledge」, 『Teaching and Teacher Education』, 8(1), 1992.
Shulman, L, 「knowledge and teaching: Foundations of the new reform」, 『Harvard Education Review』, 57, 1987. I. 서론
II. 자료설명 및 분석방법 모색
III. 동적회귀모형 구축
IV. 결론 및 향후과제
참고문헌
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중심으로,”
김옥경, “청소년사이버윤리교육을 위한 도덕과 수업모형개발:NIE교육방법을 중심으로.
정 완, “사이버범죄의 주요동향과 형사정책적 과제,” [형사정책연구] 제18권. 경희대학교, 제3호.
임성택, “사이버공간상 명예훼손에 관
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