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통제하는 정신의 조작을 의미하기 때문에 메타인지적 사고력을 신장시킬 수 있는 탐구학습의 자료를 개발하여 메타인지적 정신 영역을 확산시켜 준다면, 학습자(아동) 들에게 올바른 인성을 내면화시키면서도, 민주시민이 지녀야 할 고사고
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인지적 행동으로, 만약 자신이 충분히 알고 있는지 평가하기 위해 시도된 것이라면 메타인지적 행동으로 간주될 수 있는 것이다. Ⅷ. 초인지(상위인지, 메타인지)의 평가와 발전 1. 평가 1) 메타인지 학습법은 인지적인 과정을 강조하기 때문에
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)이었고 동일 등위에 대한 교정후 χ2는 7.5854(P<.05)이었다. 상위 메타인지적 규제 집단의 평균등위는 27.18이었고, 중위 메타인지적 규제 집단의 평균등위는 22.71, 하위 메타인지적 규제 집단의 평균등위는 14.61이었다. 이 결과는 상위 메타인지
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메타인지(상위인지, 초인지)의 핵심 Ⅴ. 메타인지(상위인지, 초인지)의 상대적 효과 1. 메타인지적 지식 2. 하이퍼텍스트 구조 3. 메타인지적 규제 Ⅵ. 메타인지(상위인지, 초인지)의 기능 Ⅶ. 메타인지(상위인지, 초인지)와 인지오류 관
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인지적 활동을 통제하는 기능 * 메타인지적 전략:도달한 목표에 확신을 얻기 위한 행동 자신의 인지에 대한 자각 인지를 통제하는 능력 지식의 적절한 활용 자신의 지식상태를 자문하는 것 * 메타인지적 질문:학습전략을 현명하게 스스로 선
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논문 16건

전략 사용 및 수행 3. 학업성취도 4. 학습자의 메타인지 5. 유지 Ⅴ 학업성취도와 메타인지 수준논의 1. 연구에 대한 논의 2. 학습장애아 교육의 학습 전략 Ⅵ 결론 및 제언 참고문헌 표 목 차 <표 Ⅱ-1>
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전략들도 또한 어느 단위에서 사용되는 것인지 아는 것은 중요하다. 여기에서 의미 있는 점은 찬성집단과 반대집단의 고려하는 요소들이 상호 단위와 수준이 다름에도 불구하고 나타난 전략은 4대강 사업을 추진함과 4대강 사업을 반대함으
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전략上 , 地方行政. 제54권 제615호 (2005. 1), pp.67-74 이진용, 공동상표전략에 관한 연구, 서울산업대학교 문집 제 39호, 1994 정형명, 한국 중소기업의 공동브랜드 활성화 방안에 관현 연구, 1998 김자성, 중소기업을 위한 공동브랜드 전략, 메타브랜
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규제없는 UCC” 서울신문 2006.07.14 [7] by oojoo \"이시대의 UCC, 가치와 필수요건에 대한단상“ 디지털을 말한다 [칼럼] 2006.08.13 [8] 정종오 기자 “[UCC집중분석 - 중] 장르별로 다양화되고 있다”. 아이뉴스 24 2006.08.15 [9] 성연진 기자 “UCC시장을 손
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생각을 적용하여 실험하기 등을 밝힌 것이었으나, 물놀이가 유아의 창의성, 문제 해결력, 정서발달 등의 인지적, 정서적 측면뿐만 아니라 유아의 전인적 발달에 대한 모든 영역에 미치는 효과를 밝히는 후속연구도 필요하다고 본다. 
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  • 발행일 2011.04.02
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취업자료 19건

상위 10% 내에 들어가는 성과를 달성했습니다. 전략적인 지형 이용과 팀원과의 실시간 소통을 통해 전투를 유리하게 이끌어가는 능력을 키웠으며, 상황 판단과 빠른 의사결정 역량도 발전시켰습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 학업과 개인
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  • 직종구분 IT, 정보통신
상위 10% 내에 진입하는 성과를 달성했습니다. 전략적 맵 활용과 팀원과의 실시간 소통을 통해 전투에서 우위를 점하는 능력을 키웠고, 빠른 판단력과 적응력을 기를 수 있었습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 약 12시간으로, 학업 및 개인 생
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
전략적 사고와 협업 능력 향상의 중요한 수단으로 활용하고 있습니다. 과금 결정 시 가장 큰 영향 요인은 ‘콘텐츠 가치’입니다. 과금 아이템이나 서비스가 플레이 경험을 실질적으로 풍부하게 하고 재미를 높일 때 과금 의사가 증가합니다.
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
상위 10% 내에 진입하는 성과를 이루었습니다. 전술적 맵 활용과 실시간 팀 소통을 통해 전투에서 우위를 점하는 전략적 사고력을 키웠습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 12시간 내외로, 학업과 개인 생활에 무리가 가지 않는 범위 내에서 균
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
전략적 사고와 팀워크 능력을 향상시키고 있습니다. 과금 결정 시 가장 큰 영향을 미치는 요소는 ‘콘텐츠 가치’입니다. 과금 아이템이나 서비스가 게임 경험을 실제로 풍부하게 하고 재미를 높이는 경우 과금 의향이 상승합니다. 또한 ‘게
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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