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가상현실(인터넷)과 가상현실사업
Ⅳ. 가상현실(인터넷)과 휴먼인터페이스
Ⅴ. 가상현실(인터넷)과 가상공간
Ⅵ. 가상현실(인터넷)과 교육
1. 수술시뮬레이션
2. 가상물리학 실험실
3. 고고학
4. 생물학
5. 화학
Ⅶ. 가상현실(인터넷)
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가상사회(연령, 성별, 인종 등)
3) 주제별 가상사회(그림, 음악, 취미, 정치 등)
2. 기업이 집중화된 가상사회
1) 수직산업별 가상사회
2) 기능별 가상사회
3) 지역별 가상사회
4) 사업범주별 가상사회
Ⅳ. 가상사회(가상공간, 인터넷)의 발전
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가상의 공간에 건설한다는 것이 극히 중요하고 의미 있는 과제라는 것이 절실하게 인식되면 될수록 가상 공동체의 형성과 진화의 논리에 대한 분명한 인식이 무엇보다 중요하기 때문이다.
참고문헌
김세진(2001), 인터넷 가상공동체에 관한
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인터넷비즈니스, E비즈니스)의 성공요인
Ⅵ. E-BIZ(이비즈니스, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 주요수입원
1. 광고형
2. 소매점형
3. 채널형
4. 제휴형
5. 프랜차이즈형
6. 가입형
Ⅶ. E-BIZ(이비즈니스, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 사업
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가상현실 속에서의 상호작용, 한국일러스트레이션학회, 2009 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 미디어 상호작용의 유형
1. 미디어 컨텐츠의 검색 및 선택가능성
2. 미디어 내용에 대한 조작 및 통제가능성
Ⅲ. 미디어 상호작용과 디지털미디어
1. 완전복제
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