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Ⅲ. 대책
1. 게임 프로그래밍 상의 방지
2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법
Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구
참고 문헌
부록 - 온라인 게임 및 인터넷 최신용어 일람
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문화 진흥회, 한울 아카데미, 2000.
2. 오명환, <텔레비전 드라마 사회학 : 현대 드라마 영상언어와 해법을 위하여>, 나남출판, 2000.
3. <MBC 가이드> (2003. 2~5)
4. 최외선 外 9명, <결혼과 가족>, 정림사, 2003.
5. 김대환, <사회심리학>,
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인터넷 무역의 성공전략』, 한국무역정보통신.
이태완(2001), 『인터넷을 통한 전자무역』, 장산.
이태욱(2000), 『교육과 컴퓨터』, 서울 : 인광문화사.
조응래(1998), 『기업체 영어교육 실태 및 활성화 방안 연구』, 연세대학교 교육대학원.
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3. 변인 측정 도구
4. 연구진행시 문제점 해결 방법
5. 자료 분석방법
Ⅳ. 분석결과
1. 유행어에 대한 원칙적 성향
2. TV유행어 사용
3. 인터넷 유행어 사용
4. 가설 검증 결과
Ⅴ. 결론
1. 연구결과의 요약
2. 연구의 한계점 및 제언
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인터넷에 익숙하지 못한 사람들도 쉽게 접근할 수 있도록 함.)
.기업과 문화예술의 결합 즉 브랜드와 문화의 짝짓기를 통해서 상호 상생의 길을 찾을 수 있으며, 관에서는 문화에 대한 간섭은 하지 말고 지원만하는 방향으로 가야한다.
마지
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