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낳은 패러다임의 변화(1995 ~ 1999)
5. 제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ~ 2003)
III. 현재 - 일본 게임시장의 위기
IV. 미래 - 변화의 물결
1. 게임 시장의 새로운 활력
2. 거치형에서 휴대용 게임기로의 중심 이동
3. 향후 전망
V. 결론
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셀 크기 구분
2. 셀룰라 망의 셀(안테나) 구분
Ⅴ. 휴대폰의 현황
Ⅵ. 휴대폰의 문제점
1. 기억력 감소현상
2. 신체적인 문제점
3. 요금 문제
4. 강의시간에서의 문제점
Ⅶ. 청소년과 휴대폰
Ⅷ. 휴대폰의 향후 전망
참고문헌
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(1) 장점
(2) 단점
6. NFT 이용사례 연구
(1) 게임분야 이용사례
(2) 예술분야 이용사례
(3) 스포츠분야 이용사례
(4) 자산거래 이용사례
7. NFT의 한계점
8. NFT 미래전망
9. NFT의 부정적인식 극복위한 향후방안 제시
10. 결론 및 느낀점
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통상마찰 일지
2. 현재 국제통상에서의 쟁점
1) 한미투자협정에서의 쟁점
2) WTDDA에서의 쟁점
3. 통상압력의 본질 및 대응
1) 대폭 감소 및 폐지론의 주장
2) 유지론의 주장
Ⅸ. 스크린쿼터제의 향후 전망
Ⅹ. 결론
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향후 전망
4. 다른 창구
(1) 비디오, DVD
(2) TV. Cable TV
(3) 인터넷 영화 시장
(4) 해외시장
(5) 게임, 음반, 출판
Ⅲ 2002년 1/4분기 한국 영화산업 현황
Ⅳ 한국 영화의 성공요인
1. 우수한 인력의 유입
(1) 다양하
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