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일본 성인 게임의 수위는 PC와 콘솔게임을 막론하고 변태적인 요소가 많은, 일반적인 상식을 넘어서는 위치에 있기 때문에 단순히 18세 이상 심의보다는 장기적인 안목에서 신중히 선택되어야한다. 국내 비디오 게임 시장의 발전을 위해서라
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게임이 진입하는 것을 문화적 장벽이 가로 막지 못했었다.
미국이나 일본에서 온라인 게임이 경쟁을 해야 됐던 콘솔형 게임이나 아케이드게임, pc게임시장이 많이 발달되지 않았기 때문이다. 콘솔형 시장은 2001년부터 정식으로 유통되었고,
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콘솔게임으로 생각을 하고 있는데 특히 콘솔은 Switching cost가 높다. 그러나 다른 보드게임이나 모바일게임과 비교하여 볼 때 Switching cost를 중간이라고 분석하였다. 그러나 이것이 유럽, 미국, 일본시장에 영향을 주고 있는데, 콘솔을 구비하고
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게임기 연표(일본&북미)
PS의 경험곡선 효과
Play Station 의 현재
우리나라 현재 비디오게임기종의점유율
Play Station의 향방
YBM의 콘솔게임업체 발 담그기
YBM Sisa. com 기업 소개
YBM의 시장성장율 및 시장점유율
4개 사업단위의 BC
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및 레포트 자료(한국의 비디오 게임 시장 전망, x-box마케팅 기획서)
3) 경쟁사 분석(PS2)
4) 2차 자료 분석
2. 1차 자료
1) X-box user와 심층 면접법 실시(2명)
2) Survey법 (대인면접법)
3) Interview
3. SWOT분석과 해결방안
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