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엔씨 소프트 ‘게임 내 살인도 규제대상 그리고 윤리’ 6월 2일 딴지일보 (1999) [폭로] 한국의 치사한 게이머들을 까발려주마 8월 30일 정보통신 윤리위원회 (http://www.icec.or.kr) 홈페이지 게시판 1. 서론 2. 본론 2.1 인터넷 상에서의 사람들
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소프트웨어의 종류와 기능을 알게 한다. (2) 워드프로세서 단원은 컴퓨터실을 이용하여 문서의 작성 및 편집 인쇄 등을 통하여 생활 속의 문서를 직접 작성하고 활용할 수 있는 자질을 갖추게 한다. (3) 인터넷 단원은 본교 컴퓨터실의 인터넷
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예측할 수 있는 주요 지표가 된다. 즉, 학업에 대한 자신감이 부족할수록 게임에 더 몰입하게 된다는 것. 게임 중독 성향이 있는 아이들에게는 일방적으로 게임을 끊도록 강요하기 보다는 학업을 제대로 수행할 수 있다는 자신감을 먼저 심어
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  • 등록일 2010.10.07
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엔씨소프트, 액토즈소프트(이상 온라인게임), 타프시스템, 위자드소프트, 소프트맥스(이상 PC게임), 이오리스(아케이드게임) 등이 있으며, 엔씨소프트와 액토즈소프트가 투자 유망함 ◈ 예전의 아날로그에서부터 지금의 디지털시대로 바뀌면
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예방에 대한 교육과 홍보의 부족 원인 2. 거래 시스템상의 허점 원인 3. 처벌의 모호함 Ⅲ. 정책 환경 분석 1. 문화체육관광부 2. 게진법(게임산업진흥에관한법률) Ⅳ. 정책 대안 분석 대안 1. MMORPG 아이템현금거래 합법화 대안 2. 본
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예상을 하고 있다. 인터넷이용자의 10%인 450만 명만 온라인게임을 유료로 이용하고 이들 1인당 되고 있음을 감안하면 꽤 설득력있는 계산이다. 연간 200위안을 지불한다는 최소한의 가정만 설정해도 연간 9억 위안 규모의 시장이 형성된다는 것
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  • 등록일 2008.04.27
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소프트웨어, 그리고 기술적인 보조 제공을 지속적으로 해야 할 의무가 있다고 주장했다. 일부 교수자료(software) 교사들은 그들의 학교가 비록 얼마간의 이용 가능한 교육자원들을 갖추고 있다 할지라도 상당수의 기기와(hardware) 교수자료(softwa
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예감\", 이코노미스트, 2000.7.4 3). 문학준, \"온라인게임과 수학문제와의 상관관계-몰입\"NETPower Vol.41 2003.2 4). 정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4 5). 정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:\"상상력이 돈\"오락
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엔씨소프트와 넥슨, NHN, 엠게임, 네오위즈게임즈, YNK코리아 등은 이미 일본과 미국 시장에 지사를 설립, 독자 시장 개척에 나서고 있다. 또한 최근에는 중국, 태국, 대만 등 동남아시아 시장을 넘어 미국, 일본, 유럽 등 기존 게임 강국으로 확
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서비스 실시 ▶ 온라인 시장 점유율 1위, 소비자 만족도 1위 ▶ 국내 매출액 2,200억원, 온라인 게임 시장의 약 23% 차지 1. 선정 이유 2. 회사 소개 3. 온라인 게임 산업 소개 4. 엔씨소프트의 강점 5. 엔씨소프트의 위험요인
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