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프로젝트 실천일자
개인별
일자
ㅇㅇㅇ
ㅇㅇㅇ
ㅇㅇㅇ
6월18일∼19일
자료 수집 및 정리
변수의 설정
프로젝트 수행
프로젝트 관리
데이터 수집,
구체적인 수행 설정
6월 23일∼24일
조원별 참고문헌 조사
알고리즘 선정
formulation 수립
구체적인
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게임에 대한 인식은 낮다. 온라인 게임을 한 번도 해본 적이 없는 소비자들은 무려 80.6%를 차지한다. 이는 전통적으로 혼자서 즐기는 게임을 선호하는 게임소비자의 경
자료6 - 일본의 온라인 게임 이용 상황
출처: 2011 한일 게임이용자 조사보
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자료-영유아 보육서비스 다양화 및 보육인프라 확충 방안 연구/한국여성개발원
참고 사이트 http://cafe.naver.com/rosemari8817 보육 - 보육계획 1. 프로젝트의 정의
가. 프로젝트 접근법
나. 레지오 에밀리아 프로젝트
2. 접근법의 본질
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게임포럼(www.onlinegameforum.org), 네이버( www.naver.com), 금감원 전자공시시스템(dart.fss.or.kr), 조선일보, 동아일보, 게임메카 뉴스, 이데일리. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일반적인 국제화와 엔씨소프트 국제화 간의 차이점
2. 엔씨소프트 ser-M분석
1)
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조사
설문조사 : 연세대 일원
표본 크기 = 150 ( 남 : 89 여 : 61)
심층면접 : 1차 (10月 23) - 남 : 5 여 : 3
2차 (10月 24) - 남 : 3 여 : 3
사전조사(10月 초순) - 기본방향 설정
전문가인터뷰 : 김효인, 조성신
1. 기존의 게임을 잘 알고 즐
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“사회복지조사론”, 나눔의집, 2009
- 한승준, “사회조사방법론”, 대영문화사, 2000 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 조사문제의 형성
2. 가설의 형성
3. 조사설계
4. 자료의 수집
5. 자료분석-해석
6. 보고서 작성
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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자료수집
온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 2002년 4월 25일에 설문지 문항을 완성하여 2002년 4월 26일부터 28일까지 3일간 일반회사, 게임회사, 대학교 등에서 남녀 20명을 선정하여 예비조사를 실시하였다.
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자료집.
문화체육부 (1993), 전국등록신고 체육시설업현황, 문화체육부.
문화체육부 (1997), 국민생활체육 참여 실태 조사.
박영옥 외 (1997), 한국스포츠산업실태 및 정책지원방안 연구 : 제조업을 중심으로, 한국체육과학.
박현종 (1997), "스포츠
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게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
5. 게임어바웃 (http://www.gameabout.com/)
6. 게임산업종합정보시스템 (http://www.gitiss.org)
7. 한국게임산업진흥원 (http://www.kogia.or.kr/)
8. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
9. 한국첨단게임산업협회 KESA (http://www.game
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게임 중독성향 이해, 연세대학교 심리학과, 한국정보문화진흥원
[9] 한승배(2004), 온라인게임 중독과 청소년의 사회성 및 정체성과의 관계
[10] 2005 인터넷 중독 실태조사, 한국정보문화진흥원 2005
[11] 청소년 인터넷 이용실태보고서 2004, 청소년
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