• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 34,799건

프로젝트 실천일자 개인별 일자 ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ 6월18일∼19일 자료 수집 및 정리 변수의 설정 프로젝트 수행 프로젝트 관리 데이터 수집, 구체적인 수행 설정 6월 23일∼24일 조원별 참고문헌 조사 알고리즘 선정 formulation 수립 구체적인
  • 페이지 15페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.08.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임에 대한 인식은 낮다. 온라인 게임을 한 번도 해본 적이 없는 소비자들은 무려 80.6%를 차지한다. 이는 전통적으로 혼자서 즐기는 게임을 선호하는 게임소비자의 경 자료6 - 일본의 온라인 게임 이용 상황 출처: 2011 한일 게임이용자 조사보
  • 페이지 9페이지
  • 가격 3,300원
  • 등록일 2012.03.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
자료-영유아 보육서비스 다양화 및 보육인프라 확충 방안 연구/한국여성개발원 참고 사이트 http://cafe.naver.com/rosemari8817 보육 - 보육계획 1. 프로젝트의 정의  가. 프로젝트 접근법  나. 레지오 에밀리아 프로젝트 2. 접근법의 본질  
  • 페이지 8페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2012.04.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임포럼(www.onlinegameforum.org), 네이버( www.naver.com), 금감원 전자공시시스템(dart.fss.or.kr), 조선일보, 동아일보, 게임메카 뉴스, 이데일리. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 일반적인 국제화와 엔씨소프트 국제화 간의 차이점 2. 엔씨소프트 ser-M분석 1)
  • 페이지 29페이지
  • 가격 1,700원
  • 등록일 2010.04.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
조사 설문조사 : 연세대 일원 표본 크기 = 150 ( 남 : 89 여 : 61) 심층면접 : 1차 (10月 23) - 남 : 5 여 : 3 2차 (10月 24) - 남 : 3 여 : 3 사전조사(10月 초순) - 기본방향 설정 전문가인터뷰 : 김효인, 조성신 1. 기존의 게임을 잘 알고 즐
  • 페이지 43페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.12.01
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
“사회복지조사론”, 나눔의집, 2009 - 한승준, “사회조사방법론”, 대영문화사, 2000 Ⅰ 서론 Ⅱ 본론  1. 조사문제의 형성  2. 가설의 형성  3. 조사설계  4. 자료의 수집  5. 자료분석-해석  6. 보고서 작성 Ⅲ 결론 Ⅳ 참고문헌
  • 페이지 5페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2012.09.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
자료수집 온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 2002년 4월 25일에 설문지 문항을 완성하여 2002년 4월 26일부터 28일까지 3일간 일반회사, 게임회사, 대학교 등에서 남녀 20명을 선정하여 예비조사를 실시하였다.
  • 페이지 45페이지
  • 가격 3,900원
  • 등록일 2007.07.24
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
자료집. 문화체육부 (1993), 전국등록신고 체육시설업현황, 문화체육부. 문화체육부 (1997), 국민생활체육 참여 실태 조사. 박영옥 외 (1997), 한국스포츠산업실태 및 정책지원방안 연구 : 제조업을 중심으로, 한국체육과학. 박현종 (1997), "스포츠
  • 페이지 15페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2005.07.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/) 5. 게임어바웃 (http://www.gameabout.com/) 6. 게임산업종합정보시스템 (http://www.gitiss.org) 7. 한국게임산업진흥원 (http://www.kogia.or.kr/) 8. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/) 9. 한국첨단게임산업협회 KESA (http://www.game
  • 페이지 24페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2010.02.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임 중독성향 이해, 연세대학교 심리학과, 한국정보문화진흥원 [9] 한승배(2004), 온라인게임 중독과 청소년의 사회성 및 정체성과의 관계 [10] 2005 인터넷 중독 실태조사, 한국정보문화진흥원 2005 [11] 청소년 인터넷 이용실태보고서 2004, 청소년
  • 페이지 12페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2007.05.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top