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재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012
◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012
◇ 유석호 외 1명, 여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 한국디지털정책학회, 2012
◇ 윤선정
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new.asp?gourl=http%3A%2F%2Fwww%2Eongamenet%2Ecom%2Fservice%2Fvod%2Fp3testViewerInstall%2Easp%3Fvmd%3DVV%26no%3D16702, (2008. 7. 6.).
와이고수, http://www.ygosu.com/?m=reports&m2=search, (2008. 7. 6.). 1. 서론: 게임을 하는 목적
2. 본론: 게임 속 재미의 요소
1) 상호작
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재미요소를 가미한 경우
제품의 컨셉 자체가 독특하고 재미있거나, 제품의 색상이나 디자인,
포장 등에 재미의 요소를 첨가한 경우이다.
획일적이고 단조롭던 신용카드를 규격과 색상 등에 있어서
파격적인 변화를 주어 다양한
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재미를 선사해서 이들의 관심과 흥미를 유발하는 효과적인 마케팅 활동인 만큼 즐겁고 유쾌하게 실천에 옮겨야 할 것이다. <펀 마케팅이란>
<‘재미’요소 개발 열풍>
<펀 마케팅의 바람>
<펀 소비에는 펀 마케팅이다>
<효과적인
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재미요소를 지닌 RPG게임은 나올 것이라고 말할 수는 있다. 독자들도 이러한 게임들을 기대하며 한번쯤은 컴퓨터를 켜고 RPG게임을 즐기며 무심코 지나쳤던 게임속의 시스템들을 살펴보며 개발자의 창의력과 아이디어를 느껴보는 것은 어떨까
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