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Game Contents : 게임 플레이어를 기쁘게 하고, 새로운 체험을 경험하게 하는 게임을 창작해야 한다. 1. 게임산업 및 게임개발 총론
2. 게임컨텐츠 기획 및 게임디자인창작 전략
3. 비지니스게임의 개발 전략
4. 결론 및 제언
5. 질의 및
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게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등
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게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등
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게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등
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게임 산업구조를 이해하고 이에 적합한 마케팅 노력이 필요하다. 게임은 국경의 개념이 거의 없는 상품이기 때문에 세계시장을 대상한다.
게임 개발 자본은 마이크로소프트, EA와 같은 게임 출판사나 또는 벤처 자본을 의미한다. 대부분의 게
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게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등
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게임을 할 수 있는가?
날아오는 공을 예상하여 위치를 잘 선정하고 공격을 효과적으로 막을 수 있는가?
인지적 영역
이 게임에서 가장 필요한 작전(전략)은 무엇인지 알고 있는가?
정의적 영역
서로 협동하며 규칙을 잘 지키고 열심히 게임에
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
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분을 고려한다.
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3. 대인 접촉이 불안해하거나 긴장하지 않는다.
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4. 모임에 자발적으로 참여한다.
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5. 다른 사람을 도와준다.
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6. 다른 사람들과 협동해서 일한다.
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7. 타인과의 갈등에 화를 내지 않고 말로서 해
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