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제언
(1) 온라인게임, 모바일게임의 지속적인 개발필요
전세계적으로 스마트폰 이용자가 급등하면서 모바일게임시장 또한 그 규모를 키워나가고 있으며 PC 및 콘솔게임 시장과 함께 게임산업분야의 거대한 시장으로 성장해왔다. 현재 넥슨이
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Ⅳ. 실행 계획
1. 운영과제 [1] 의 실행
2. 운영과제 [2] 의 실행
3. 운영과제 [3] 의 실행
Ⅴ. 평가 계획
1. 운영과제 [1] 의 평가
2. 운영과제 [2] 의 평가
3. 운영과제 [3] 의 평가
Ⅵ. 예상되는 결과
1. 결론의 예상
2. 제언의 예상
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진행방법, 교육연구, 1991
임주빈, 토의식 학급회의 지도를 통한 민주적 회의 활동의 활성화 방안, 예산교육청, 1995
황오익, 소집단 토의·협동학습을 통한 자기주도적 문제해결력 신장. 대전 대전옥계초등학교, 2002 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 토의학습(
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게임의 시기를 설명하였다. 아동이 원인과 결과를 논리적, 객관적으로 설명할 때 규칙이 있는 게임이 시작된다고 하였다. 한편 Ross(1982)는 걸음마시기에도 협동적이고 규칙이 있는 게임에 관심을 보이며 게임을 할 수 있는 능력이 있다고 하였
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팀의 성과달성을 위한 경쟁으로 발생하는 팀 이기주의로 조직분위기가 경직 될 수 있다.
구성원들은 팀의 성과만이 아니라 조직 전체의 목표를 생각하여 협동하여야 하며 팀 내뿐 아니라 팀 간의 커뮤니케이션을 구축하여 팀의 업무 외에 조
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게임 중독에 영향을 미치는 요인”, 침례신학대 석사학위논문
-이영희, “대중영상매체가 청소년의 심리사회적 특성에 미치는 영향에 관한 연구”, 대구대학교 석사학위논문
-이태우, “청소년 인터넷 게임중독이 모방폭력에 미치는 영향”,
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발전의 추진력
제3절 신산업이 발전할 수 있는 환경
제 3 장 신산업으로서의 온라인 게임 산업
제1절 한국의 소프트웨어 산업
제2절 한국의 온라인게임 시장현황
제3절 온라인게임산업 발전을 위한 전략제언
제 4 장 결론
참고문헌
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게임의 매력
나. 청소년의 온라인게임 이용실태
다. 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감 현황
라. 인터넷 이용 통제에 대한 반응
Ⅳ. 온라인 게임 중독의 사례
Ⅴ. 치료방법 및 예방법
Ⅵ. 결론 및 제언
*참고문헌
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변인의 측정
제 5장 연구결과
5.1 모바일 게임 이용 행태
5.2 커뮤니케이션 행위가 모바일 게임 채택에 미치는 영향
5.3 채택된 모바일 게임의 특성
5.4 채택된 모바일 게임 CP의 산업적 비용구조
제 6장 결론 및 제언
참고문헌
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게임의 空間構成 模型에 關하여 : 平面的 隊型을 中心으로, 대한체육 회, 98(\'75.1), pp.57-64. ◈ 머리말
1. 매스게임의 기본 개념
1) 매스 게임이란
2) 매스 게임의 목적 및 교육적 의의
3) 매스 게임의 성격
4) 매스게임의 분류
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