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게임수업
(4) 안양옥의 변용된 이해중심 게임수업 모형
3. 선행연구의 고찰
가. 외국의 선행연구
나. 국내의 선행연구
Ⅲ. 기능중심 게임모형과 이해중심 게임모형학습지도안 비교분석
1. 영역 침범형 게임(Invasion Games
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게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
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게임활동 , 율동 등)과정에서 어떤 기본운동과 지각운동 요소들이 포함되어 있는가를 파악해 낼 수 있는 전문적인 안목을 가지게 되는 매개가 되었다.
수업 중 스트레칭 수업을 할 때에는 2인 1조 스트레칭 중 팔을 돌리는 동작에서 유아들이
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신산업, 문화를 수출한다」, 2000
문화관광부, 「2002년도 문화산업진흥 연차보고서」, 2002
문화관광부, 『콘텐츠 코리아 비전 21』, 2001
---------, “한국 문화산업의 해외진출 연구”, 문화관광부, 2000
---------, 「2002 문화산업백서」, 문화관광부,
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신산업, 문화를 수출한다」(현안리포트,00-03), 2000.8.
6. 문화관광부, 「2001문화산업백서」,2001.
7. _________ , 「2001문화정책백서」,2001.
8. _________ , 「 2001년도 문화산업진흥 연차보고서」, 2001. 1.
9. ________ , 「한국문화산업의 해외진출연구」,2000.1
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