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언론 : 다른 아이디로 접속해 게임을 계속 진행한다는 사실을 비밀로 해야한다. 그가 감옥에 갈지도 모른다고 조롱 -> 국제적 망신 1. E – SPORTS란?
2. 중국 E – SPORTS 산업의 성장
3. 한국 E – SPORTS 산업의 위기
4. 결론
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스포츠한국 2006. 1. 3
머니투데이 2005. 1. 28
중앙일보 2004. 8. 11
경향신문 2004. 8. 1
스포츠조선 2005. 7. 31
조선일보 2005. 5. 4
한계레 2005. 1. 14
문화관광부, http://www.mct.go.kr
WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임
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중국 시장
이투데이. 2011. 2. ‘넥슨, 글로벌 게임시장 名家…年 매출 1조 눈앞’
데일리e스포츠. ‘중국에선 던파가 최고’
전자신문. 2002. 9. <세계 게임문화 현장을 가다>(8)대만시장
전자신문. 2005. 3. 한국 온라인게임 "대만보다 더 좋을
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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e-Sports전망
한국의 e스포츠는 '종주국'답게 현재 세계 60여개국에 성공적으로 진출한 2001년을 시작으로 시작된 아마추어도 참가할 수 있는 국제 게임대회
월드사이버게임즈(WCG)와 최근 첫 시즌을 중국 북경에서 성공리에 마친 프로게이머를 대
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e스포츠의 위상이 점점 높아지고 세계적으로 디지털화가 가속화됨에 따라 e스포츠의 발전은 부정할 수 없는 사실이다. 1. e스포츠의 개념
2. 한국 e스포츠의 태동과 발전
3. e스포츠의 쇠퇴
4. 중국에서의 e스포츠 발전
5. 일본에서의 e스포
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