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집적회로를 사용하고 있다.
제 5세대는 인공지능형으로 현재 계속 연구 중 이다. 미디어의 종류
1. 지각 미디어 - 영상미디어
2. 입출력 미디어 - 입력미디어
3. DVD[digital versatile disc]다.
4. 유선계 미디어 - [Facsimile]
5. 무선계 미디어
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게임개발사들이 참여하며, 우리나라는 9월 처음으로 정부의 지원으로 한국PC게임개발사협의회 중심으로 참가하였고, 9월에는 정부 관련기관 2개 단체에서 지원으로 10여개 기업들이 참가하였다.
3. TOKYO GAME SHOW
일본에서는 열리는 비디오게임
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Video Games in the Information Age, San Francisco 제1장 서론
제1절 문제의 제기
- 기존 게임에 인터넷이 결합된 결과 및 영향 분석
제2절 문제의 연구 목표
제2장 이론적인 논의
제1절 기존 미디어의 이론을 통해 본 뉴미디어로서의 게임
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비디오 산업뿐 아니라 일반 유 통업에도 중요한 변수인 주문형 비디오(video-on-demand)도 사실 필름을 디지털로 변환시켜 준비하고 있는 할 리우드의 21세기 신전략이다. 영화사 초기부터 영화를 하나의 산업으로 파악하고 산업으로 발전시켜 온
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게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1) 상품으로서의 특성
2) 산업으로서의 특성
3. 애니메이션 산업
1) 캐릭터 산업
2) 아비타
4. 인터넷방송의 현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합
Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사
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