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콘솔게임기의 정의와 발전
2.1. 콘솔게임의 정의
2.2. 콘솔게임기의 역사
2.3. 국내 콘솔게임기의 역사
2.4. 차세대 콘솔게임기의 현상
3. 국외 콘솔게임시장과 그 전망
3.1. 국외 콘솔게임시장
3.2. 전체 게임시장의 전망
4. 한국 콘솔게임 시장의 전
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게임이 높은 시장점유율을 보이고 있지만 유료화 게임에 대한 부정적인 인식은 남아있다. 그 이유는 모두가 공감하고 있겠지만 유료화와 중독성으로 인한 게임에의 몰입 때문이라고 생각한다. 주변에서 아이템을 사기위해 몇 백만원을 오프
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게임이 높은 시장점유율을 보이고 있지만 유료화 게임에 대한 부정적인 인식은 남아있다. 그 이유는 모두가 공감하고 있겠지만 유료화와 중독성으로 인한 게임에의 몰입 때문이라고 생각한다. 주변에서 아이템을 사기위해 몇 백만원을 오프
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게임법의 명칭을 ‘게임산업 진흥에 관한 법률\'에서 ‘게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률\'로 변경하는 동시에 내년을 ‘게임 리터러시(Game Literacy)\'의 원년으로 삼기로 했다. 이는 앞으로 단순한 게임산업 진흥이 아닌 건전한 게임문화 정
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기술을 지원할 만큼의 괄목할 성장을 이루어 냈지만 콘솔분야에서의 개발은 미비한 실정이다. 현재 세계 게임시장의 흐름이 콘솔중심으로 흐르고 있다는 것을 이미 위의 세계 게임시장 소비 규모에서도 알 수 있고 나날이 발전해서 차세대콘
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