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체육과 교수 학습을 위한 조사
①4학년 교과에서 가장 좋아하는 과목
②체육시간에 대한 선호도
③체육에서 가장 좋아하는 영역
④게임활동에서 가장 좋아하는 것
⑤농구의 경험정도
⑥ 농구에 대한 자신감
⑦ 하루에 운동하는 시간
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체육 시간을 반성하는 시간을 가져서 아이들의 행동을 스스로 평가하도록 한다.
※ 본 차시 학습 평가
평 가 내 용
평 가 기 준
평 가 시 기
평 가 방 법
규칙을 준수하며 피하기형 게임(피구) 하기
<성취기준>
1. 규칙을 어기지 않고 경기에
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게임 규칙 및 용어에 대한 지식 정도
Ⅲ. 교재 연구
1. 네트형 게임의 이해
2. 학습 과제의 연습(과제식 학습) 및 수정
가. 과제식 학습
나. 과제 내용의 수정
3. 이해 중심 게임 수업
Ⅳ. 본시 교수 - 학습 과정안
체육 과 교수-학습
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게임 이용실태 및 게임의 적절성 평가. 덕성여자대학교 대학원 논문집. 2004. 1-26
김근혜(2005). 교육용 온라인게임의 분석과 활용방안에 대한 연구. 성균관대학교 대학원 석사학위논문.
이경숙(2006). 초등학교 3~4학년생의 인터넷 사용과 학교생
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체육대학교 대학원.
김도우 (2008). 온라인게임중독의 유형분석 ; 온라인게임의 사회유대 및 긴장을 중심으로, 한국범죄심리연구.
김병구 외(2008). 초등학교 게임중독 예방프로그램, 한국정보문화진흥원. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년들
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게임 규칙에 대한 설명을 듣는다.
※ 첫 번째 피구 게임과 다른 전략을 세우도록 한다.
※ 체조대형으로 서서 정리운동을 한다. 운동에서 사용한 근육을 심장에서 먼 순서대로 충분히 풀어주도록 한다.
★ 자기 평가지
※ 전략을 이해하였는
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게임을 통한 영어학습, 한국문화사, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임(게임놀이)의 교육적 의의
Ⅲ. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용 사례
1. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 종류와 유의점
1) 계산 게임(computatin game)
2) 전략 게임(strategy
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게임) 중독
2. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형
① 1단계- 사회적 사정
② 2단계- 역학적 사정
③ 3단계- 행동환경적 사정
④ 4단계- 교육적 사정
⑤ 5단계- 행정정책적 사정
⑥ 6단계- 수행
⑦ 7단계- 과정평가
⑧ 8단계- 영향평가
⑨ 9단계- 결과
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게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
Robert S, Pindyck, Daniell L. Rubinfeld, Micoroeconomics, Prentice-Hall, Inc, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임에 대한 이해
1. 게
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윤명희, 체육교육 과정 개론, 1998, 태근 출판사.
2. Jewett, A. /Bain, L./ 강신복, 체육교육 과정 이론, 1994, 보경 출판사. 1. 발달 교육 모형
2. 인간 중심 모형(사회적 책임감 모형)
3. 체력 중심 모형
4. 움직임 분석 모형
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