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시장전망
6) e-Book 시장 발전방향
7) PDA(Personal Digital Assistant)란...
8) Korea e-Book Bank System(KEBS)
(1) 배경
(2) 개요
(3) 추진내용
< 결 론 >
1) e-Book 출판과 그 과제
(1) e-Book 제작과 출판 형태의 변화
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디지털콘텐츠물이 그 소재의 일정한 배열이나 체계를 갖추어 데이터베이스를 이루게 되면 이는 다시 저작권법의 보호를 받게 된다는 것이다.
Ⅷ. 정부의 디지털컨텐츠 인력양성 정책
1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점
정부의 디지털 콘텐
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디지털컨텐츠 제작기술개발사업, 국내HDTV용 디지털영상 콘텐츠 제작기술개발사업 등을 추진키로 했다. 따라서 이 법은 범정부 차원의 진흥체계를 구축하고 있고 정보통신망 사업자, 디지털컨텐츠사업자, 저작권자간의 상호협력을 통한 민간
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디지털 아카이빙 수요현황 (조사, 사례)
http://blog.naver.com/dddooll/20030695691 2006년 11월 16일 (목) 09:50 미디어오늘
06/11/20 http://blog.naver.com/mobicell/21691598
출처: 박연미기자 change@inews24.com
4. 디지털 아카이빙을 통한 수익성(시장현황, 사례)
ㅇ참조 : Med
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디지털콘텐츠 산업의 의의
5. 디지털컨텐츠 비즈니스의 종류 및 기획
1) 디지털 컨텐츠의 기획
2) 요리와 기획과정 비교
3) 디지털 컨텐츠의 설계방법
6. '사이버 컨텐츠 교실' 운영 사례
7. 디지털 컨텐츠의 공유와 보호
8. 마치며
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컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 개념
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 현황
1. 국내 컨텐츠 시장현황
2. 세계 컨텐츠 시장현황
Ⅳ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 보급
1. 에듀넷 이용의 활성화
2. 사이버 마케팅의 도입
3. 공동 구매제도
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현황
1. 한국의 음반 산업
1) 실물 음반시장
2) 디지털 음반시장
3) 음반 제작과 유통 시스템
4) 불법 음반 및 저작권 문제
5) 국내의 외국 음반
2. 세계의 음반 산업
1) 실물 음반시장
2) 디지털 음반시장
Ⅳ 디지털
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하향평준화
7. 웹툰 산업의 활성화 방안
1) Convergence: 기술과의 융복합을 통한 새로운 웹툰 콘텐츠 창출
2) Capture: 웹툰의 해외시장 개척을 통한 글로벌 만화산업 선도
3) Competence: 웹툰 콘텐츠 역량 강화
4) Clean: 지식재산권(IP) 보호
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
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