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게임조선 : http://game.chosun.com/ 게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com 게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr 그 외 다수의 게임업체 사이트 목 차 1. 서론 2. 온라인게임 산업 개요 2.1. 온라인 게임의 정의 2.2. 온라인 게이머 2.3. 온라인 게임의 역사와 분류 3.
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게임조선 : http://game.chosun.com/ 게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com 게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr 그 외 다수의 게임업체 사이트 목 차 1. 서론 2. 온라인게임 산업 개요 2.1. 온라인 게임의 정의 2.2. 온라인 게이머 2.3. 온라인 게임의 역사와 분류 3.
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게임중독과 충동성·공격성과의 관계, 아주대 교육대학원, 2008. 7. 권재원, 컴퓨터 게임 중독증의 이해와 치료, 한국학술정보, 2007. 8. 박순주, 초등학생의 컴퓨터 게임중독 정도에 따른 공격성과 교우관계의 차이, 전남대 교육대학원, 2008. 9. 이
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게임. 가 주류를 이루었다. 게임의 중독성이 있는가에 대한 질문은 대부분이 중독성을 가지고 있다고 답하였다. 특히 하루에 1시간 이하의 게임을 하는 청소년은 단 2명뿐이었다. 이 두 명도 집에 컴퓨터가 없기 때문에 라는 답과 온라인 게임
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게임이 우리의 삶에 미치는 영향에 대해 한번 살펴보아야 할 것이다. 그리고 우리는 우리 자신에게 이렇게 물어보아야 한다. 온라인에서 얼마나 오래 게임을 하는지 숨기려고 애쓴 적이 있는가? 게임하는 동안 컴퓨터가 고장 나거나 다른 장
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게임은 성격을 개인적인 성향으로 흐르게 하므로 가족이나 친구와 함께하는 시간을 가짐으로 인간적인 유대를 강화한다. ⑥ 일주일에 2회 이상 운동을 한다. 농구나 등산과 같은 육체적 운동으로 현실적인 취미에 흥미를 갖고 컴퓨터로 인한
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게임특성이 온라인게임 중독에 미치는 영향」고려대학교 경영정보대학원 논문 구지은(2003)「아동의 컴퓨터 게임중독과 또래관계의 기능에 관한 연구」숙명여자대학교 대학원 논문 이정미(2007)「청소년의 인터넷게임 중독예방을 위한 집단
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게임산업 발전 방안", 한국정보통신정책연구원, 2001.12「게임의 역사」, 9). 한국첨단게임산업협회, "한국 게임산업의 현황과 전망", 2002 10). 한국첨단게임산업협회, "온라인 게임 산업의 발전 방향", 2000 11). PC Gamer(Monthly), 2003.1 - 2003.6 12). NET Powe
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1. 개발한 프로그램의 설명 및 목표 1.1 개발 프로그램. – 오목 - 이번 컴퓨터 공학 실습 1의 term project를 위해 우리가 개발한 프로그램은 많은 사람들이 바둑 혹은 장기와 더불어서 가장 보편적으로 즐겨하는 오목 게임 프로그램이다. 1.
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게임은 영원히 존재할 것이고 앞으로 계속 발전해나갈 것이다. 우리는 게임의 부작용은 최소화 하면서 공존해 갈 수 있는 방법을 모색해야 할 것이다. 인용 : 이지훈, 「게임 산업 발전에 의한 사회 부작용 연구」 『한국 컴퓨터 게임 학회
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