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사의 인식비교」경남대학교 교육대학원 논문
정아란 (2007)「유아의 컴퓨터 게임 과몰입 예방교육프로그램 개발 및 적용연구」공주대학교 대학원 논문
구영준(2003)「인터넷게임 몰입 아동의 행동 특성에 관한 연구」경인교육대학교 교육대
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gamemeca.com
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=032&article_id=0000127987§ion_id=105&menu_id=105
※ 그림, 참고자료, 표 목록
p.2 그림 1. 청소년 일평균 온라인 게임 이용시간
p.3 표 1. 일반 스포츠와 e스포츠 시청률 비교
p.4 참고자료 1. 게임 캐릭터
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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게임중독치료 http://www.gameclinic.com
* 청년의사 인터넷 중독 치료 센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com
* 사이버 중독 정보센터 http://www.cyadic.or.kr
* 한국 컴퓨터 생활연구소 http://www.computerlife.org
- 김수경 (2002), 청소년 PC 문화의 부정적 영향과 대안.
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게임이 아닌 다양한 부분에서의 즐거움이나 만족을 느낄 수 있도록 노력이 필요할 것으로 본다.
참고문헌
오윤선(2006). 청소년의 이해와 상담. 예영.
김교헌 외(2008). 인터넷 게임중독. 한국심리학회지.
김미정(2003). 아동의 컴퓨터 게임중독과
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게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로」, 『한국엔터테인먼트산업학회논문지 제6권』 4, 한국엔터테인먼트산업학회, 2012
김정권, 「모바일게임의 인기 요인화 : 인터페이스 정량화」, 『한국컴퓨터게임학회
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게임으로써 만들 수 있다 이진화, 인지-행동 집단미술치료가 컴퓨터 게임중독아동의 자기통제력에 미치는 영향, 영남대 환경보건대학원 논문, 2005.
. 호기심과 관심을 불러일으키도록 설득력이 있어 보이는 말하자면 ‘놀이’로서의 즐거움
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컴퓨터 (2000). 통합일체형 멀티미디어
이경우 외 5인 (1998) 유아컴퓨터 교육. 다음세대
이영석, 이소희 (2001). 유아컴퓨터교육론. 동문사
구지은 (2002)아동의 컴퓨터 게임중독과 또래관계의 기능에 관한 연구. 숙명여자대학교 대학원.석사학위 논
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게임은 실상 커뮤니케이션과 공동체를 진작시키는 기제로서 작용하였다. 일반적으로 컴퓨터는 개인 간의 고립을 증진시킨다고 보지만 온라인 게임의 플레이 과정을 살펴보면 그보다는 현실에서 고립되지 않고 공동체적 동기와 커뮤니케이
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컴퓨터 프로그래밍 이름 등의 고유명사처럼 번역이 불필요한 콘텐츠를 번역하지 못하게 할 수 있다.
②사용방법
열거형 속성으로 키워드로 빈문자열이나 yes가 오면 yes state, no가 오면 no state가 된다. 세 번째 상태인 inherit state는 missing value defa
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