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등장. 3
2. 문화적 측면. 3
1) 새로운 문화의 등장. 3
2) 사이버 예술. 4
3. 경제적 측면. 4
1) 전자상거래 의 등장. 4
2) 인터넷 시장의 등장에 따른 경제적 파급효과. 5
Ⅲ. 네티즌의 부정적인 영향. 6
1. 사회·정치적 측면. 6
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특허동향분석
2.3 기술동향분석
2.4. 평가대상 기술 분석
3. 산업 시장 분석
3.1 국내외 산업 시장동향 및 업체 현황
3.2 국내외 시장규모
3.3 매출 추정
4. 기술 가치 평가
4.1 평가가정 및 상황설정
4.2 소득접근법
4.3 비용접
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비즈니스의 개념, 현황, 전략
Ⅰ. e-비즈니스의 개념
Ⅱ. e-비즈니스 현황과 전략
1. 거래주체별 e-비즈니스 현황
2. e-비즈니스 유형
3. e-비즈니스 전략
1) 관계를 중시하는 아이비즈넷 모델
2) 아이템 선정
3) 경쟁업체 분석
4) 내부역량
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현황
2. 유전자조작식품에 대한 일반적인 문제
3. 유전자조작식품(GMO)에서의 본질적 문제: 도덕적 해이
Ⅳ. 유전자조작식품에 대한 본질적 문제 해결
1. 기존의 규제중심의 문제해결방식
2. 합의회의모델을 통한 문제해결방식
Ⅴ. 결 론
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및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메
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현황 및 주요 이슈', 2001
서창환·박중득, "모바일뱅킹(Mobile Banking)". 2001.
영진전문대학 무선 인터넷 기술 센터 http://m.yjc.ac.kr/html/index.htm
이경영, "온라인 금융서비스", 정보통신산업동향, 2001
이선실, '무선 인터넷 발달에 따른 모바일뱅킹의 활
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2003, Gartner, 2003.06
[6]MP3 Players Move into the Mainstream: Forecast and Analysis of the Worldwide Compressed Audio Player Market, 20012006, IDC, 2002.04. 1. 개요
2. MP3 플레이어 시장환경 및 주요동향
3. MP3 플레이어 시장현황 및 전망
4. 결론 및 시사점
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Technologies, 2003, Gartner, 2003.06
[6]MP3 Players Move into the Mainstream: Forecast and Analysis of the Worldwide Compressed Audio Player Market, 20012006, IDC, 2002.04. 1. 개요
2. MP3 플레이어 시장환경 및 주요동향
3. MP3 플레이어 시장현황 및 전망
4. 결론 및 시사정
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비즈니스 컨설턴트
4. 정보화
5. 디자인
6. 유통 판매
7. 표준화
Ⅳ. 애니메이션산업의 지식경쟁력
1. 기본방향
2. 기획력 및 창작력 강화를 위한 인력개발 지원
3. 애니메이션 제작기반시설, 기기지원
4. 애니메이션 벤처 창업 지원
5. 수
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및 사업화 동향, 바이오인더스트리 통권 18호, 1998
박세필 : 줄기세포 생명공학의 위대한 도전, 동아사이언스, 2005
안규리, 김재영 : 배아복제 연구, 어디부터, 얼마만큼, 대한신장학회지, 2003
오일환 : 줄기세포 검증작업, 대한내과학회지, 2002
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