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게임을 이용한 집단지성 측정연구」인천대학교 대학원 석사학위논문 이호영,정은희,이장혁(2007)「웹2.0시대 디지털 콘텐츠의 사회적 확산 경로 연구」정보통신정책연구원 찰스 리드비터 저, 이순희 역(2009)「집단지성이란 무엇인가」21세기
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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연구의 고찰 Ⅲ. 중점 과제 Ⅳ. 운영의 설계 1. 운영의 대상 및 기간 2. 운영의 조직 3. 운영의 절차 Ⅴ. 중점 과제의 실행 1. 중점 과제1의 실행 2. 중점 과제2의 실행 Ⅵ. 운영의 결과 및 분석 Ⅶ. 결론 및 제언 참고 문헌
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모형 1. 사회과 수준별 자기주도적 학습 모형 1) 학습과제 선정 2) 계획 수립 3) 자기과제의 해결 4) 평가와 검토 2. 사회과 수준별 자기주도적 학습 절차 1) 학습과제 선정 2) 계획 수립 3) 자기과제의 해결 4) 평가와 검토 Ⅶ. 사회과 수준
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모형 및 교수, 학습자료개발, 한국교원대 통합사회교육과정 연구위원회 한국교원대학교(1997), 제7차 과학과교육과정개정시안, 협동인쇄공업주식회사 Ⅰ. 수학과 성취도평가 지도자료(교수자료) 1. 목적 2. 활용 1) 기본 학습 내용 확인하
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게임에 산업현황 및 발전방안에 대해서 연구한 논문이다. 인터넷의 발전으로 인해 생겨난 온라인게임은 이제 인터넷의 발전할수록 더욱더 발전하고 온라인게임이 발전하면 인터넷이 또 발전할 수 있는 계기를 마련해주면서 시너지 효과를
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사회·정서 발달을 증진시키는데 있어서 그룹 게임은 남녀 모두에게 효과가 있다. 목 차 1. 논문 주제 및 저자 2. 연구 문제 3. 연구 대상 4. 연구 방법 1) 연구 도구 2) 연구 절차 5. 연구 결과 6. 유아 교육에 주는 시사점
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모형연구. 미간행 정진, 성원경(1999). 유아놀이와 게임활동의 실제. 서울: 학지사 국립특수교육원(1999). 특수학교 교육과정의 방향. 현장특수교육 여름호. 경기, 안산 : 동교육원. 명지전문대학 부속 명지 유치원(2000). 3,4세 주제중심 통합교육과
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모형 중 PPP 모형과 TTT 모형을 설명해 보았다. 문법 교육은 언어 교육의 중요한 부분이므로 모국어 교육이나 외국어 교육에서필요가 있다고 생각한다. 그래서 문법 교육도 언어 교육의 일반적인 원리 속에서 진행해야 한다. 교육 원리에 따라
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