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수업개선연구회 세미나, 청원고, 2011.
김진수, STEAM 교육론, 양서원, 2012.
문대영, 초등실과교육을 통한 창의적 구조물 만들기 활동제안, 부산교육대학교, 한국과학창의재단 연구보고서, 2011.
백윤수 외, 우리나라 STEAM 교육의 방향, 학습자중
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갖고 수업에 참여할 수 있도록 많은 도움
Ⅲ. 인지변화의 효과
Ⅳ. 인지변화의 과정
1. 목표 1
2. 목표 2와 3
3. 목표 4
Ⅴ. 인지변화의 인지적 장치
Ⅵ. 인지변화의 인지적 속성
Ⅶ. 인지변화의 사례
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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Ⅱ.본론 ............................................3
1. 스포츠 지도자 육성 원격교육 프로그램 개발 배경
2. 스포츠 지도자 육성 원격교육 요구분석
3. 스포츠 지도자 육성 원격교육 학습내용 ................4
4. 스포츠 지도자 육
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1. 일반적 실태
(가)학급구성
(나) 과목 선호도
(다) 학원이나 개인 교습의 실시 현황
(라) 학생 등교 현황(통학버스 이용여부)
2. 학력 실태
(가) 사회과목을 좋아하는가?
(나) 사회수업에서 모둠 토의학습에 대해 어떻게 생각하는가?
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2002
◈ 정진우, 과학교육사, 시그마프레스, 1999
◈ 허명, 과학교육론의 한 모형, 교원교육, 1985 Ⅰ. 과학과교육(수업, 학습)의 목표
Ⅱ. 과학과교육(수업, 학습)의 특징
Ⅲ. 과학과교육(수업, 학습)의 이론수업
1. 강의수업
2. 조별 토론
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전략 짜기
(2) 실제로 행해야 할 역할에 대한 대안을 설정
(3) 소수 학생의 예행연습
(4) 문제점 파악과 대비
(5) 필요한 규칙 절차와 준비물 준비
2) 실시
(1) 무대 꾸미기
(2) 게임 수행하기
3) 결과 토의
(1) 게임을 통한 가장 중요한 학습 과정이다
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1. 교과목표
2. 7학년 목표
3. 8학년 목표
4. 9학년 목표
Ⅲ. 중등(중학교) 과학교육(과학과)의 학습지도원리
Ⅳ. 중등(중학교) 과학교육(과학과)의 학습지도방법
1. 강의
2. 토론
3. 질문
4. 현장학습(견학 및 야외관찰)
5. 실험 수업
6. 조
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학습과 동기유발
사회과, 과학과에서 가장 중요시 되는 문제 해결 학습결과보다 과정 중시(실험중시) Chapter 1. 동기유발 전략이란 ?....................................................................1
Chapter 2. 동기유발 되지 않는 학생들의 특징을 알아
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2. 말하기 능력 향상을 위한 교사의 스케폴딩 전략
1) 생각 끌어내기
주로 학습 활동의 도입 부분에 많이 적용되는 것으로 학생들의 흥미 유발 및 분위기 조성, 단서 제공 및 참여 유도식의 스케폴딩으로 학생들의 선지식과 경험을 도출하여 발
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학습의 단계
2. 감상 중심 학습 적용
1) 단계에 따른 교수?학습 과정
2) 적용상의 유의점
Ⅴ. 미술(미술과교육) CAI(컴퓨터보조학습)
Ⅵ. 미술(미술과교육) 미적체험활동학습
1. 미적·체험활동 학습의 개념
2. 미적 체험활동 수업의 단계
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