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물레방아 돌릴 준비 단계
3. 물레방아 돌리기 단계
4. 추억 만드는 단계
5. 보상과 축제의 단계
Ⅴ. 물레방아학습의 사례
1. 러그 미팅
2. 물레방아 돌리기
3. 추억 만들기
4. 보상과 축제의 시간
Ⅵ. 물레방아학습의 지도전략
Ⅶ. 결론
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STEAM교육의 효과
5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육
6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
2) 김진수의 STEAM 교육 이론
3) Ewha-STEAM 융합 모형
4) 백윤수의 4C-STEAM 이론
7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례
참고자료
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학습, 교학사 : 서울, 1999
한국교육학술정보원, ICT활용 교수·학습 과정안 자료집, 한국교육학술정보원, 2001
현종익, 수학과 교수학습 방법 탐구, 서울학문사, 1996 Ⅰ. 과학과 ICT활용교육자료(지도자료)
1. 문제제기 및 필요성
2. 개발 목적
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목적
2) 구성
4. 자신감 형성을 위한 사회기술훈련 프로그램
1) 목적
2) 구성
5. 학습습관 형성 및 학습전략 향상을 위한 학습상담 프로그램
1) 목적
2) 구성
Ⅴ. 초등학교 상담(초등학생 상담)의 사례 1
1. 친구의 잘못된 행동을 본 두려움
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학습의 부적응: 학습부진
4. 학업상담 프로그램: 학습전략
5. 학업상담 사례
제4장 진로
1. 진로지도의 필요성
2. 진로지도이론
3. 진로지도의 목표와 내용
4. 진로지도의 방법
제5장 비행
1. 비행의 유형과 원인
2. 비행의 위
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학습 방법
1) 학습 지도 계획
2) 교수 학습 방법
4. ICT를 활용한 과학과의 심화?보충 학습지도 방향
Ⅲ. 수학과 ICT활용교육자료(학습자료)
1. 자료 제작의 필요성
2. 자료 제작의 목적
3. 자료 개발의 특성
4. 자료 제작의 방법
5. 자료의 교
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사례
5-4. 또래 지도 교수
5-5. 장애아동에 대한 교사의 긍정적 태도의 중요성
1)활동에 따른 장애아동의 태도와 교사의 역할
6. 통합교육을 위한 실천
6-1. 통합교육의 과제
6-2. 학교 행정가의 역할
6-3. 정부의 역할( 장애아, 이제 '시스템'
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목적
2. 현행 통지표의 문제점
3. 내용
1) 영역별 진단결과
2) 교과영역별 진단결과
3) 교과영역별 진단정보
4) 교과별 내용 영역 진단 정보
Ⅵ. 학업성취도의 향상사례
1. 학업성취도 향상 전략
1) 개념도 지도 과정 선정 및 과정별 개념도
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목적에 따라 분류하고, 사례를 들어 설명해보자.
⇒ 교육연구의 목적에 따른 분류에 대해 알아보면 이것은 연구의 결과가 교육현장에서 적용될 수 있는 정도와 연구의 결과가 일반화 될 수 있는 정도에 기초를 두고 있다. 이 유형에는 기본연
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지도
1) 신문에 대한 고정 관념 깨기 지도
2) 기사 작성하기
3) 신문 제목 뽑기
4) 제목보고 상상하기
5) 신문의 일부 내용 되살리기
6) 서로 다른 신문기사를 보고 유사점과 차이점 찾기
2. 스크랩하기
1) 필요성
2) 스크랩하기
3. 신문 학습
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