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문제해결력 신장을 도와준다
3) 동기유발을 통한 능동적인 학습참여 유도가 가능하다
4) 교육의 장이 확대된다
2. ICT 활용 교육 목표
3. ICT 활용 교육 방법
Ⅶ. 사회과교육(수업) 역사지도학습
Ⅷ. 사회과교육(수업) 탐구학습
참고문헌
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모델링을 강조
2) 관찰학습
(1) 아동은 타인을 관찰함으로써 그들의 행동, 사고, 감정을 습득함
(2) 관찰학습의 구성요소- 주의, 기억, 운동재생, 동기유발의 과정 필요
(3) 관찰학습에 필요한 요소들의 모든 영향력들이 동등하게 기여하지는 않
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과정
3. 수업설계의 필요성
4. 수업설계의 전제조건
5. W. Dick의 수업 모형
6. 수업계획의 일반 원리
7. 수업 설계하기
E. 수업의 실제
1. 발문의 방법
2. 판 서
3. 과제물 제시
4. 동기유발
5. Keller의 학습동기화 모형 (ARCS모형)
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켈러의 학습동기 유발 교수 전략
1. 주의력(Attention)
1) 교수자료의 제시기법을 다양하게 하기
2) 구체적인 예를 활용하기
3) 특이한 상황이나 문제 사태의 제시
4) 익숙한 경험과 생소한 경험을 동시에 제시하기
5) 경험요소들을 비유적 방법으로
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1) 인지적 도제이론( Cognitive Apprenticeship)
2) 상황적 교수 - 학습이론(Anchored lnstruction)
3) 인지적 유연성이론(Cognitive Flexibility)
3. 학습원리
4. 교수설계에의 시사점
(1) 수업목표 및 수업평가
(2) 학습내용
(3) 학습동기 유발
(4) 수업계열
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1. 카리스마의 개념 및 비전
1) 카리스마의 개념
2) 카리스마적 리더십과 비전의 역할
2. 이론 전개
1) Robert House(1977)의 카리스마적 리더십 이론
2) J.A.Conger & R.Kanungo(1987)의 행동 중심의 카리스마론
3) Shamir(1991)의 카리스마의 자아개념모델
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원리
3. R.M.Gagne-L.J.Briggs의 처방적 교수이론
(1) 학습의 다섯 가지 범주
(2) 학습조건
(3) 교수사태
4. M.D.Merrill의 내용요소제시이론(CDT)
(1) 내용-요소 매트릭스
(2) CDT의 교수처방
(3) 학습자 통제
5. C.M.Reigeluth의 정교화 이론
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원리
40. 실제 상황에서 교수를 평가하는 방법
41. 실제 수업에서 가장 유용하게 사용되고 있는 준거적 과정 변인에 의한 교수 평 가에 대해 설명하라
42. 교수 기능을 연습할 수 있는 대안적 방법의 종류
43. 기본 학습 능력의 성취와 학
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변화이기 때문에 발견학습 과정이 강조되어야 한다. (1) 신경망 이론의 의의
(2) 등장배경
(3) 기본전제
(4) 신경망의 기능
(5) 정보처리 모델과 신경망 모델의 차이점
(6) 신경망이론의 교육적 적용
(7) 인지학습 이론의 교육적 시사점
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게임의 교육적 의의
Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학습자의 상호 작용의 증가
2. 개별화 학습의 허락
3. 학습자 통제의 허락
4. 즉각적인 피이드백의 허용
5. 학습자 동기의 유발
6. 학습 진도와 결과 기록의 용이화
참고문헌
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