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모둠별 협력학습을 적절히 활용하되, 학습자들이 모둠내 혹은 모둠간 의사소통을 적극적으로 하도록 전자우편이나 대화방, 게시판 등 웹에서 제공하는 커뮤니케이션 기능을 적극 활용하도록 교사의 지도가 필요하다. 이 때에는 과제와 관련
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모형 효율화 방안 연구, 2003 광주교육대학교 김란 Ⅰ. 실천체험 교수학습 이론
1. 이론
2. 운영의 실제
3. 교수-학습 모형
Ⅱ. ICT 활용 교수-학습 이론
1. ICT 활용 모형의 개념
2. ICT 활용 모형의 의의
3. ICT활용교육의 유형
<참고문
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모둠별로 발표한 사항들 중 자신이 생활 속에서 직접 실천할 수 있는 방안들을
찾아 발표한다.
=> 문제해결학습의 핵심 사항인 문제해결의 실제 생활로의 확대를 잘 적용하였다.
2. 문제해결학습 모형 교수학습 과정안 및 설계 과정
(촌락
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전개
협동학습
다른 모둠과 아이디어 공유하기
◎ '하나 주고 하나 받기' 활동하기 (주제 : 내가 선생님이 되면)
▶ '하나 주고 하나 받기' 활동 방법을 알아봅시다.
① 기본학습지(2) '하나 주고 하나 받기' 학습지에 먼저 '하나 주고' 항목에 들
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모형을 구안하였다. 놀이를 활용한 말하기 교수학습 모형의 도입단계에서는 말하기의 주제, 성격, 대상, 상황 확인하면서 학습목표를 설정하고, 전개단계에서는 내용 생성 놀이, 내용 조직 놀이, 표현 및 전달 놀이 등의 활동을 하도록 하였다
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모형을 통해서 각 가게에 있는 물건들의 종류에 대해 자유롭게 말할 수 있도록 격려한다. 1. 단원의 개요 및 목표 분석
2. 선수하위기능분석 및 출발점 행동 분석
3. 학습자의 특성 분석
4. 성취목표 진술
5. 준거 지향 검사
6. 교수
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8. 모둠구성 및 평가안
9. 본시 교수-학습지도안
10. 예상되는 효과
부 록
◎ 경기기록표
◎ 자기평가서
◎ 수업관찰 기록지
◎ 설문지
◎ 작전판
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모둠명
제목
이름
모둠명
제목
이름
모둠명
제목
이름
모둠명
제목
이름
모둠명
제목
이름
모둠명
제목 Ⅰ. 단원(제재)개관
1. 사회관
2. 학생관
3. 교재관
4. 학습의 계열 및 통합
(가) 발전계통
(나) 학습과제 분석
Ⅱ. 단원(제재)의
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모형
1. 혼합형 학습(Blended learning)
2. 학습동기
3. 교육용컴퓨터게임 활용한 혼합형 교수?학습 모형 설계
Ⅴ. 본시 학습의 실제
1. 단원명
2. 본시학습 주제
3. 학습목표
4. 지도상의 유의점
5. 교육용컴퓨터게임을 활용
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모둠 제도
④ 피난성 결석 허용과 가해학생을 위한 교육
⑤ 학급 토론 및 정기적인 설문조사
⑥ 매스컴의 보도 자제 및 배려
⑦ 사회체험, 봉사활동 등 체험활동 전개
Ⅴ. 결과 및 제언
Ⅵ. 참고 문헌 Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2.
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