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게임에 산업현황 및 발전방안에 대해서 연구한 논문이다.
인터넷의 발전으로 인해 생겨난 온라인게임은 이제 인터넷의 발전할수록 더욱더 발전하고 온라인게임이 발전하면 인터넷이 또 발전할 수 있는 계기를 마련해주면서 시너지 효과를
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모형의 중요 특징을 요약하면 다음과 같다.
순환 학습
발견 학습
가설 검증 학습
주요 지도 목적
개념을 습득하고 확실하게 다듬기
개념, 법칙 및 원리를 발견하거나 획득하기
개념과 탐구 과정을 종합적으로 적용하기
주요 학습 성과
개념적
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원리와 모형적용, 교육과학사
변영계·이상수(2003), 수업설계. 서울 : 학지사
이대식·이창남 공역(2005), 모든 수준의 학생들을 위한 수업설계 및 교재개발의 원리: 각 교과별 적용 예, 서울 : 시그마프레스
J .M. Keller, 송상호(1999), 매력적인 수업
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절차
자기주도학습
1. 자기주도 학습의 다양한 관점
2. 자기주도 학습자의 특성
3.우리 나라의 자기주도학습
초인지학습
1. 초인지(metacognition)의 개념
2. 초인지학습의 기본 가정
3. 초인지수업의 전략
협동학습
1. 협동학습의 개념
2
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절차
자기주도학습
1. 자기주도 학습의 다양한 관점
2. 자기주도 학습자의 특성
3.우리 나라의 자기주도학습
초인지학습
1. 초인지(metacognition)의 개념
2. 초인지학습의 기본 가정
3. 초인지수업의 전략
협동학습
1. 협동학습의 개념
2
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사회·정서 발달을 증진시키는데 있어서 그룹 게임은 남녀 모두에게 효과가 있다. 목 차
1. 논문 주제 및 저자
2. 연구 문제
3. 연구 대상
4. 연구 방법
1) 연구 도구
2) 연구 절차
5. 연구 결과
6. 유아 교육에 주는 시사점
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모형연구. 미간행
정진, 성원경(1999). 유아놀이와 게임활동의 실제. 서울: 학지사
국립특수교육원(1999). 특수학교 교육과정의 방향. 현장특수교육 여름호. 경기, 안산 : 동교육원.
명지전문대학 부속 명지 유치원(2000). 3,4세 주제중심 통합교육과
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협동학습
Ⅷ. 미술수업(미술과교육)의 열린교육
1. 브레인스토밍 발상 학습
2. 교과 통합 표현 학습
3. 수준별 학습
4. 전통 예술과 현대화의 접목 학습
5. 지그소우(Jigsaw)(협동학습)
6. 팀티칭·코너학습
7. 회화 무늬 등 단서 학습
8.
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있으며, 이를 통해 수출에 관련된 각종 정보를 쉽게 접할 수 있도록 하며 수출업무의 간소화가 이루어져야 한다. 1. 개요
2. 국내 온라인 게임 산업의 문제점
3. 온라인 게임 관련 업체 요구 사항
4. 추진과제 및 양성방안
*한글97
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팀 내 심리적 안전감, 간호사의 투약오류 보고의도.연세대학교.p.1-74
이영숙.(2015).간호사가 인지한 안전 분위기및 수간호사의 변혁적 리더십과투약오류 보고장애와의 관련성.조선대학교.p.1-45
김준규, 송영숙, 서순림.(2021).임상간호사의 투약
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