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한국개발연구원 김영기(2006), 우리나라 벤처기업 지원정책에 관한 연구, 대진대학교 서정한 외 2명(2011), 벤처기업의 자금조달 방법에 따른 기업의 재무적 성과의 차이 분석, 디지털산업정보학회 윤광심(2006), 벤처기업 지원정책의 유효성에 관
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한국산학경영학회, 2006 * 제프리 라이커 저, 김기찬 역, 도요타 방식, 가산출판사, 2004 * 정원희, 중소기업의 도요타 생산방식 도입 및 적용 방안에 관한 연구, 한밭대학교, 2009 * 정일구, 도요타 초일류를 만드는 조직문화, 시대의창, 2009 Ⅰ.
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한국컴퓨터게임학회 이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교 이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요 Ⅱ. 비디오게임의 개념 Ⅲ. 비디오게임의 기능 Ⅳ. 비디오게임의 배
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한국독점규제법, 삼영사, 1983 ◎ 이경규, 지적재산권 남용의 규제와 독점규제법의 적용에 관한 연구, 연세대학교 박사학위논문, 2001 ◎ 이상정, 특허권과 독점규제법, 공정거래(제2호), 1989 ◎ 윤인성, 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 관련 20
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한국콘텐츠학회, 2005 정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002 최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교, 2007 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본게임산업의 태동 Ⅲ. 일본게임산업의 환경 1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제
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한국기업의 구조조정과 새 조직문화개발”, 이학종, 박영사, 1998 “기업문화가 회사를 말한다” , 유필화 한언, 2002 “CJ for better life : imagine : 50th anniversary”, CJ(주), 2003 “거시조직론”, 김인수, 무역경영사, 2007 2. 참고 사이트 http://www.cj.net/
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MicrosoftWare, 1992 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 멀티미디어의 정의 Ⅲ. 멀티미디어의 특성 Ⅳ. 멀티미디어표준화의 종류 1. 멀티미디어 구성요소에 대한 표준안 1) JPEG 2) MPEG 2. 구조화된 멀티미디어에 대한 표준안 1) SGML 2) HTML 3) MHEG 4) ODA Ⅴ. 멀
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한국토지공사 네이버 연합뉴스 앨빈토플러(2006.8.18), 김중웅역, 청림출판 세계일보 1 여는 말 1.1 폭력이란... 1.2 문제제기 1.3 사례를 통한 접근. 2 세태 2.1 담배를 판매하는 정부 2.2 로또라는 도박을 부추기는 정부 2.3 카지노 호텔
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한국 소프트웨어 진흥원, 2009 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도
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한국멀티미디어학회 국내ASP/IDC 시장조사결과(2001년 상반기 기준) : 통계 정보 자료 모리타 수수무 : Pearson Education Korea, 새로운 비즈니스 모델의 패자 ASP, 2000 박현지 : 국내 중소기업의 정보시스템 아웃소싱 현황 및 발전방향 :중소기업의 ASP활
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