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 Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 1. 한국 만화의 오늘 1) 예술, 산업, 문화 2) 만화방에서 대여점까지 3) 일본 망가에서 벗어나기 4) 음지의 만화 2. 한국 만화의 내일 1) 게임, 영화, TV와 만나기 2) 인쇄의 힘, IT의 힘 3) 캐릭터로 승부하기
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한국에서 큰 인기를 받았던 드라마는 ‘노다메 칸타빌레’이다. 이 드라마도 만화를 원작으로 하는데 일본에서 2006년 4분기에 방영했던 드라마이고 최고 시청률 27.1%을 기록했다. 남자주인공인 치아키역은 ‘타마키 히로시’, 여자주인공인
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일본학연구센터, 2011 ⅴ. 이경희, 일본 기모노 의장의 변천, 한국의류산업학회, 2011 ⅵ. 안현순, 일본 가부키(歌舞伎)의 연출 양식에 관한 연구, 광주보건대학, 1999 Ⅰ. 일본문화와 매스미디어 Ⅱ. 일본문화와 애니메이션(만화) 1. 애니메
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일본을 안다』, 이상경(역), 서울:철학과 현실사, 1997 시마조노 스스무, 『현대일본 종교문화의 이해』, 박규태(역), 서울:청년사, 1997 이원복, 『(새) 먼 나라 이웃나라』, 제 7권, 일본편, 서울:김영사, 2000 한국 만화영화 40년사 (투니버스 제작)
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일본이 신기루처럼 보인다. 열음사, 제 8장 한창완(1998). 애니메이션 경제학.커뮤니케이션북스. 제 6장,10장 허인욱(2002). 한국애니매이션 영화사. 신한미디어 닛케이BP사 기술연구부(2001). 일본애니메이션과 비니니스 전략. 한울 1.서 론 2.
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일본 만화 잡지가 잡지 판매 부수의 1,2위를 다투는 마당에 이러한 인식을 매주 아이들에게 새겨준다면 나중에 그들이 자라서 어떤 생각을 가지고 있을지는 불 보듯 뻔한 일이다. 물론 모든 일본 만화가 선정성과 폭력성을 가지고 있는 것은
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만화 전체에도 도움이 될 방안일 것이라 생각 되는데, 우선적으로 한국 만화의 판매가 늘어날 수 있는 법적인 장치가 필요하다. 물론 만화를 보지도 않고 소장할 수 는 없다는 주장에 일견 동의가 가기도 한다. 이 부분에서는 만화왕국 일본의
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Studies in Mass Communications, 8, 39~59. 1.초록 2.서론 3.본론 -문화의 정의와 특징 -청소년문화란 무엇인가 -한국에서 청소년 문화 -문화지역화와 청소년의 대중문화 수용 -한국 청소년들의 일본문화 수용 4.결론 5.참고문헌
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세대의 시작, <우주전함 야마토> ②끝없는 신화창조, 건담 시리즈 ③오타쿠 애니메이션의 절정, <신세기 에반게리온> 6. 일본 만화가 한국에 미칠 영향과 한국 만화 영화 산업의 현실 Ⅲ. 결론 - 오타쿠 문화를 바라보는 입장
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만화책 읽듯 쉽게 읽게 한다. 이것은 일본인들이 딱딱한 문학수업으로서의 독서보다 쉽고 여가로서의 독서를 할 수 있도록 자리 매김 하게끔 한다. Ⅴ. 우리가 앞으로 나아가야 할 방향 지금까지 일본과 한국 출판 업계를 분석 비교 하여서
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