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대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임
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한국방송진흥원 연구보고서.
______(2003), “저작권 어떻게 개선되어야 하는가?: 독립제작물 저작권 개선의 필요성 및 개선 방향”, 한국텔레비전제작사협회, 세미나 발표문.
심상민 외(2004), [한국영화 도전과 성공전략], 삼성경제연구소, 2004
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한국과의 관계 속에서 고찰한 일본대중문화
제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화
제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점
제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화
제 1절 영화
제 2절 가요 및 음반
제 3절 만화 및 비디오
제 V장. 결론
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한국정치의 이해』 최한수, 건국대 출판부, 2000.
『지역주의와 한국 정치』 홍기훈 , 백산서당 , 1996년
고태성, 지역감정의 기원, 한국일보, 2000년 3월 3일
“서울대학교 한국정치 연구소 홈페이지” ( http://prome.snu.ac.kr/~www_pol/ ) 참고
“대한민
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영화에서의 PPL 효과 측정」, 광고연구, 53: 135-154. 10월호: 17-22.
이희욱, 이경탁(2001), 「제품배치에 대한 이론적 고찰」, 광고연구,
이민정(2001), 「영화속 PPL 매력적인 마케팅수단으로 급부상」, 한국광고, 4월호.
서상원(1999), 「PPL 사업과 광고
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