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여기에 참여하는 벤처기업들은 자사가 개발한 통신 및 인터넷 관련 기술과 장비를 KT브랜드로 판매함 1. 정부의 해외IT개발 종합대책
2. 한국의 CDMA
3. 아세안지역에 대한 IT협력
4. IT벤처의 역할
5. IT벤처와 대기업의 합작해외진출
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성장할 것으로 전망. □ 인터넷이란 무엇인가?
□ 인터넷 이용률 및 일반적 이용 형태
○ 국내 연령별 인터넷 이용자
○ 인터넷을 이용하는 주 목적
○ 한국 인터넷 사용자수 세계 5위
○ 향후 인터넷시장
○ 인터넷사업의 전망
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2. 지식관리의 현황 및 사례
가. 해외
나. 국내
Ⅳ. 지식관리의 성공요인
1. 지식관리의 장애요인
2. 성공요인에 대한 기존의 결과
3. 기술지향적 지식관리
4. 인간지향적 지식관리
Ⅴ. 결론
참고문헌
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정보기술 접근성(Electronic and Information technology Accessibility)'에서는 정부기관에 종사하는 장애인들이 데이터베이스, 정보서비스, 전자우편 등의 정보통신 서비스를 업무에 활용하도록 필요한 지침개발을 명시적으로 요구하고 있다(나운환, 1998).
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기술지향적 지식관리
4. 인간지향적 지식관리
Ⅴ. 결론
참고문헌
<표 목차>
<표 2-1> 절차적 지식과 선언적 지식
<표 2-2> 민간부문 지식 vs. 공공기관 지식
<표 2-3> 지식활동과 관련 정보기술
<표 4-1> 예화의 실패원인과 지식관리
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한국의 아마존’이라는 명성에 걸맞은 YES24의 위상을 강화하고, 현재 기업의 사명과 비전에 걸맞은 전략을 수립함으로써 미래의 YES24의 모습을 나타낼 수 있도록 중점을 두고 과제를 수행해 나갔다.
따라서 원가우위전략이나 단기적인 성과향
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기술 개발
바. CT(문화기술) : 문화산업 육성을 위한 디지털컨텐츠 핵심기술력 확보
① 가상현실 및 인공지능 응용기술, 디지털컨텐츠 제작도구기술, 게임엔진 제작기반기술 등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발
② 가상의 정보공간을 매개체
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기술력과 경험을 갖고 있다.
게임 외에도 엔시소프트는 기업용 솔루션인 ‘NCEIP’을 개발했다.‘NCEIP’는 기업의 업무를 웹을 기반으로 한 하나의 인터페이스로 통합해 웹 업무방식으로 가능하게 한 ‘EIP(전사적 정보 포털)’그룹웨어.아직
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기술 현황 17
4. 제도 현황 19
Ⅳ. 국내 온라인 게임 산업의 문제점 23
1. 인력측면 23
2. 기술적 측면 23
3. 제도적 측면 24
Ⅴ. 온라인
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통신 강국으로서 세계시장을 향해 뛰어 가고 있는 한국의 휴대폰을 비롯한 전기전자, 정보통신, 제어 계측, 소프트웨어, 전자거래, 콘텐츠 부문의 혁신 기술들이나 그 상품들이 각각의 상대적인 글로벌 표준 기술들이나 상품들이나 브랜드들
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