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e-스포츠가 생기게 된 배경
2.1 ‘스타크래프트’ 게임 출시
2.2 IT인프라와 e-스포츠 미디어
3. e-스포츠의 현주소
3.1 e-스포츠의 위상
3.2 국내, 외 e-스포츠 대회현황
3.3 현재 e-스포츠의 한계
3.3.1 소수의 인기게임
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현재 개발 중인 게임 중에서 e스포츠 종목을 목표로 개발되고 있는 게임들도 많다 스타크래프트2의 열풍은 스타크래프트1과 마찬가지로 계속 이어질 것으로 보인다. 그러나 사회에 박혀있는 안 좋은 인식이 사라지고 각종 규제와 방송중계권
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, 그리고 배경
Ⅱ-1 한국게임 산업의 변천
Ⅱ-2 국내 시장 현황
Ⅲ-1 넥슨의 회사개요
Ⅲ-2 회사현황
Ⅳ-1 게임특성
Ⅳ-2 게임 방법
Ⅴ 카트라이더의 마케팅 전략
1.초기
2. 현재 - 제휴 마케팅 -
3. 사용자와의 인터뷰
Ⅵ 맺음말
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지향점은 무엇인가?
나는 체육의 어떤 가치에 비중을 두고 있는가? 그 이유는?
1. 움직임분석 모형
2. 운동기능 교수법
3. 수업스펙트럼 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ, Ⅳ
4. 수업스타일의 종류 1~5의 개념 및 특징 한계점 및 개선 방안 수업 예시
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e-스포츠에 국산게임이 적극 활용되는 계기를 만들기도 했다.
Ⅲ. 결론
향후 전략
◇ 실제 자동차 캐릭터 도입
H사 K사 D사 S사 등 국내자동차 업체와 제휴해서 신차가 나오기 전에 신차의 특징이나 디자인을 카트라이더의 새로운 모델 차로 등
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