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게임아이템의 개념을 확실히 해야 할 것이다.
그리고 마지막으로 가장 중요한 것은 게임회사의 약관이다. 게임회사는 자신들이 개발한 게임을 일반인들에게 판매를 하고 있는 것이다. 예전에 CD게임의 경우 거기서 획득한 아이템은 저장을 통
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관리”, 광고연구, 제6호, 1990
UNESCO(2002), Study on International Flow of Cultural Goods between 제1장 서론
제2장 이론적 배경
제1절 문화산업의 의의와 특성
제2절 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성
제3절 문화콘텐츠산업의 개념
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관리학회 , 2011
5.최광식, 『한류백서』, 문화체육관광부, 2013.
6.아시아 경제
7.스카이 데일리
8.구글
9.삼성경제 연구원
10.관세청
11.문화체육 관광부
12.한국 은행
13.매일경제 제1장 서론
제1절 연구배경과 목적
제2절 연구방법과 내용
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소프트웨어의 경합
2. 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.1 휴대폰용 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.2 PDA용 모바일 스트리밍 기술의 동향
3. 모바일 멀티미디어 스트리밍 관련 표준화
3.1 국내 표준화 현황
3.2 모바일 멀티미디어 컨텐츠
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최신물류관리론, 박귀한 외 4명, 2003, 두남.
물류관리론, 방희석. 이규훈, 1999, 동성사.
물류 및 공급체인관리, David Simchi-Levi외 2명, 김태현, 문성암 공역, 2005, McGraw-Hill Korea. Ⅰ 서론
연구의 목적 및 방법
Ⅱ e-scm의 구축과 운용
1. e-scm의
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