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Cyberspace는 그 고유의 비물질성으로 인하여 모든 점에서 자유로운 무한한 가능성을 지닌 공간으로 인식되기는 하지만, 그러한 가능성은 인간의 이성으로 판단되어질 수 있는 논리의 범주 내에서 찾아볼 수 있다. 그 근거로는 Cyberspace의 기반을
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분석
1. 조사 방법 및 자료수집
2. 연구결과 분석
IV. 쇼핑몰의 성장모형
1. 준거모형의 설계
2. 사이버 쇼핑몰 성장의 시뮬레이션 모형 설계
1) 준거모형
2) 준거모형 구성요소
3. 시뮬레이션 결과 분석
V. 결론 및 연구방향
참고 문헌
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시뮬레이션, RPG 게임 등으로 구분할 수 있다.
1. 아케이드 게임
일반적으로 전자오락실에서 볼 수 있는 게임을 말한다. 그래픽 화면에 나오는 물체를 조정하여 점수를 따는 게임으로 위에서 설명한 ‘갤러그’가 대표적이다. 이런 아케이드
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Cyberspace의 세계라 할 수 있다.
가상의 세계에서 눈과 귀를 통해서 보고 들을 수 있으며 심지어 냄새와 맛 그리고 촉각까지도 현실처럼 느낄 수 있다.
시뮬레이션과 달리 직접 그 안에 들어가 직접적인 체험을 할 수 있게 만들어진 가상공간
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Cyberspace Addiction)
⑤레빈과 쎄러: 인터넷 의존성(Internet Dependence, ID)
(4)사이버 중독의 원인
①독특한 대인관계 의사소통: 자신이 이전에 알지 못했던 새로운 사람과의 접촉이 쉽게 이루어지고, 자신의 비언어적인 반응이 보여지지 않기 때문
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