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저작권문제 7. 창작인의 부족, 원작만화의 부족현상 8. 아이디어 부족 9. 제작비와 원작의 인지도 문제 10. 부족한 인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제 Ⅶ. 애니메이션(만화)의 상품화 전략 Ⅷ. 향후 애니메이션(만화)의 발
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디지털 미디어 시대에 콘텐츠 패키지와 채널의 브랜드화는 매우 중요하다(임정수, 2006). 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느냐, 어떤 플랫폼에 실어 보내느냐, 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐, 누가 어떤 경로로 유통시키느냐 등이 콘텐
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저작권의 보호는 정보기술의 발전과 정보생산에 대단히 주요한 인쎈티브가 되지만, 그것은 곧 이윤추구적 행위로 연결되어 앞에서 지적한 사이버 공론장의 파편화 내지 소득계층별 디지털격차를 촉발할 위험이 많다. 그러므로, 신정보와 신
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디지털 콘텐츠의 주목 (3) 콘텐츠 빈약한 인터넷 강국은 지양되어야 7. 섬유-의류 산업 분야 (1) 성장산업으로 도약기회 (2) 중국의 약진 (3) 대미무역수지 감소 및 그 의존도의 증가 (4) 긍정적 효과 요약 8. 자동차산업 분야 Ⅴ. 마무리
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  • 등록일 2008.05.19
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디지털 애니메이션의 성공 Ⅸ. 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한 제언 1. 연령별 타겟을 정확하게 잡는 것이 필요하다. 2. 우리 나라 만화영화에도 산업적 제작방식의 도입이 필요하다 3. 우리 나라 만화영화에 다양한 제작기법이 도입
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디지털 시대의 네트문화,\" 『비평』, 서울:생각의 나무, pp.106-127. 6. 안정임·김동규(2000), 『청소년의 인터넷 중독증후군 및 음란물 접촉 행위에 관한 연구』, 서울:한국여성민우회 미디어운동본부. 7. 유방란(2000), 『초·중등학생의 사이버
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디까지를 퍼블리즌으로 볼 것인가? (2) 중독의 형태로 볼 수 있을 것인가? 5. 문제점과 그 대책. (1) 정보악용의 가능성. (2) UCC의 저작권 문제. (3) 인신공격성의 악플. (4) 프라이버시의 경시. (5) 사회적 문제를 발생
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디지털 제작기술 개발 등 다방면에 걸친 애니메이션 산업 지원 시책을 펴, 일본 애니메이션을 발전시키려는 노력을 기울이고 있다. 이 밖에도 최근에는 대형 애니메이션 제작회사 도에이 애니메이션이 애니메이션 작품의 넷 송신을 행하고
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저작권 및 컴퓨터프로그램보호법 개정(송수신되는 멀티미디어 DB보호) 문화관광부 정보통신부 과제명 세부추진과제 주관부처 비고 기 술 개 발 o 침입차단시스템 o 사용자인증시스템 o 침입탐지시스템 o 차세대 악성 컴퓨터바이러스 분석 및
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디어」, 『문화과학』 1996년 봄호. 김형준, 1997, 「진보적 정보운동의 성과와 과제」, 『동향과전망』 1997년 봄호. 오병일, 2000, 「지적재산권을 둘러싼 국제적 동향」, 『디지털은자유다』, 이후. 윤영민, 2000, 『사이버 공간의 정치』, 한양대
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