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게임 내 제시된 글을 읽고 이해하는 가독력을 높여줄 필요가 있다.
→ 사용자가 명확한 목표를 설정하는데 도움을 준다,
5. 결론 및 향후 연구
본 연구는 학술적인 측면에서 공헌도를 볼 때 전통적인 사용성 평가가 사용하기 편리하고 학습성
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사용성 평가 척도 개발 :스마트 웨어 적용사례를 중심으로
한국감성과학회 ㆍ 채행석
유비쿼터스 국방 군수(u-Logistic)체계 적용 방안
수원대 공학정보대학원 ㆍ 김삼식
디지털 세대를 위한 핸드백 디자인 개발에 관한 연구 2
홍익대 산업미술
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권한다. * 글로벌 선진기업들의 모습
* 변화에 능동적으로 적응하라
* 자신만의 무기를 늘려라
* 핵심역량의 유지는 기본이다
* 외부의 힘도 자신의 역량으로
* 꾸준한 혁신이 중요하다
* 무대를 세계로 넓혀라
* 미래에 대비하라
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사례
2-3) 행동기능 // 2-3-1) 행동기능 관련 사례
주제3
3-1) 인체공학의 연구 방법과 응용체계
3-2) 인지공학의 연구 방법과 응용체계
3-3) 감성공학의 연구 방법과 응용체계
3-4) 인간공학의 핵심기술
결론
<출처 및 참고문헌>
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요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. Introduction
2. 게임 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 성공요인과 평가
7. 결론 및
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