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멀티미디어를 바람직하게 활용하는 현대 사회의 구성원으로 거듭날 수 있을 것이다.
4. 출처 및 참고문헌
컴퓨터 개론, 김대수, 생능, 2010 1. 서론
2. 본론
(1) 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
(2) 멀티미디어 구성 요소
(3) 멀티미디어 활
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인제대학교, 최흥국 “멀티미디어 개론”
임한규 “멀티미디어 프로젝트” 서울어코드활성화사업단 (2016) 1. 서론
2. 본론
1) 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
2) 멀티미디어 구성 요소와 활용 분야
3. 결론
4. 참고문헌 및 출처
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멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성요소와 활용분야에 대하여 서술해 보았다. 멀티미디어 정보가 각기 다른 방식으로 생성, 저장된다면 멀티미디어 정보간에 호환성이 결여되게 된다. 즉 어떤 컴퓨터 시스템에서 개발
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PC게임
634억원
1.5%
비디오게임
1,866억원
4%
모바일게임
1,617억원
3.5%
PC방
1조 6,772억원
38%
게임장
9,834억원
24%
계
4조 3,156억원
100%
(출처 : 2005년 영문 게임 백서)
그리고 국내 게임시장은 규모는 2005년 5조 원을 넘어서고 2006년에는 7조 5,000억원, 2007
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PC게임
1,647
4.8%
비디오게임
1,562
4.6%
모바일게임
1,004
3.0%
PC방
14,751
43.4%
게임장
6,762
19.9%
계
34,026
100%
(출처 : 2003년 한국 게임 백서)
그리고 국내 게임시장은 규모는 2003년 4조 원을 넘어서고 2004년에는 4조 5,000억원, 2005년에는 5조원대로 성장할
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