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적용 제 2 장 교육공학의 역사적 발전과정 1. 미국과 한국 교육공학의 역사적 발전 1) 핵심요약 2) 나의 적용 제 3 장 교육공학의 이론적 기초 1. 행동주의 학습이론, 인지주의 학습이론, 구성주의 학습이론 1) 핵심요약 2)
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팀티칭 27. 발견학습 28. 설명학습 29. 탐구학습 30. 교수 - 학습의 원리 31. 달톤 플랜 32. 수업 모형 33. 적성처치상호작용모형(ATI) 34. 개별처방식 수업(IPI) 35. 플랜더스의 수업형태 분석법 36. 팀티칭(team teaching) 37. 개념
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기능 Ⅴ. 문식성교육(문식성지도)의 전통성 Ⅵ. 문식성교육(문식성지도)의 사례 1. 모두 모두 다 알기 2. 짝 점검 3. 다 같이 하나, 둘, 셋 4. 플래시카드 게임 5. 동심원 6. 돌아가면서 쓰기 7. 이 사람을 찾아라 8. 짝 활동 참고문헌
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및 장단점 3. 강의식 수업의 모형 4. 효과적인 설명방법 5. 발문의 목적과 기법 6. 판서의 기능과 요령 [2] 토의식 수업 1. 토의의 목적과 성격 2. 토의의 유형 3. 토의준비와 절차 4. 효과적인 토의식 수업의 특성 5. 토의식 수업의 장단점
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보상과 축제의 시간 Ⅵ. 수학교육(수학과교육) 문제해결학습 1. 적용의 교재 2. 문제 해결 학습 Ⅶ. 수학교육(수학과교육) 놀이중심학습 1. 의의와 특징 2. 효과 3. 과정 1) 준비 2) 실시 3) 결과 토의 4) 게임 사례 4. 순서 참고문헌
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절차 안내하기 (선관위에서 안내) ① 임시주민등록증을 확인받고 자기 이름 확인하기 ② 투표용지 받기 ③ 번호표 넣기 ④ 기표하기 ⑤ 투표함에 넣기 - 모의 선거하기 - 개표하기 - 뉴스보도를 통하여 결과 알리기 선거를 통해 알게 된 점 이
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(놀이중심교육)의 실내체육놀이 1. 동물 빙고(조별 게임) 2. 추측 게임 3. 마피아 게임 4. 신문을 이용한 놀이 1) 20점 2) 50점 3) 100점 5. 다수결 게임 6. 기억력 합하기 7. 수박 박수 1) 1단계 2) 2단계 8. 고기새나무 꽝 참고문헌
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팀이 실력이상의 경기 실적을 기대할 때 ②관중과 팀 사이의 지나친 일체감이 형성될 때 ③경기장과 관중과의 공간적 접근 ④상대팀에 대한 적대감 ⑤심판의 실수 ⑥관중들의 극성스러운 열광으로 인한 폭력행위 유발 1. 놀이, 게임, 스포
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협동학습과 실생활에서의 연결이 중요하다. 동기유발을 할 때 너무나 생소하거나 교사 혼자서 주도하는 것은 바람직하지 않다. 교사와 학생이 같이 참여하게끔 만들고 친근한 소재를 사용하여 연계시킬 수 있는 방안이 바람직하다. 넷째, 교
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진행되도록 고안된 사이트는 아직 없는 실정 ·유아교육에서 웹을 기반으로 하는 교육은 유아용 사이트에서 학습 자료나 게임을 제공하는 등 제한적으로 적용되어 왔을 뿐 진정한 의미의 웹 기반 교육이 적용된 사례는 거의 없다. ·웹이 갖는
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