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[GOAL]
세계인에게
WCG의 긍정적인 인식을 통한
참여도 확대
[Epilogue]
현재 WCG는 세계 최대 게임 대회로 자리 메김을 함으로써
손꼽을 만한 경쟁대상이 無
그러므로 이론적으로 많은 비중을 차지
‘09 중국 WCG는
게임을 즐기고 사랑
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WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
3. 연구의 방법 및 절차
II. e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-
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>> n=[1];
>> d=[1 10 24];
>> sys=tf(n,d)
Transfer function:
1
---------------
s^2 + 10 s + 24
>> sys
Transfer function:
1
---------------
s^2 + 10 s + 24
>> rlocus(n,d)
>> w=logspace(-1,4,50);
>> bode(sys,w)
>> [mag,phase]=bode(sys,w);
>> [Gm,Pm,
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C그룹보다 7배나 높았음을 발견하였다.
1960년부터 Friedman과 Roseman에 의해서 대규모의 전향적 연구인 Western Collaborative Group Study(WCGS)가 시작되었는데, WCGS에서는 먼저 3000여명의 대상자를 면접방식인 SI(Structured Interview)를 통해 행동양식을 분류한
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Wcg,Wcp]=margin(H)
%1단 보상기로 되는지 확인
w=[2.0:0.01:3.5];
[mag,phase]=bode(H,w)
MAGDB = 20*log10(mag)
%2단 보상기라 가정하고 문제 풀이 시작
paimax1=36;
radian=pi/180;
alpha=(1-sin(radian*paimax1))/(1+sin(radian*paimax1))
wg1=10*log(alpha)
w=[2.5:0.01:3.5];
[mag1, phase1]=bode(H, w)
bode(H
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