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엔터테인먼트-인터넷음악,인터넷영화,e-Book,온라인게임
ㆍApplication부가서비스-엔터테인먼트펀드,전자지불서비스,아바타 1. 유통혁명과 신유통의 등장
2. 국내 On-Line시장현황
3. 인터넷쇼핑몰 시장현황
4. CJmall의 인터넷마케팅전략
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전망
1. 최근 경제동향
2. 중국경제의 규모 및 장기전망
Ⅱ. WTO 가입에 따른 한중교역전망
1. 개요
2. WTO가입에 따른 경제적효과
Ⅲ. 중국시장진출 확대 전략
1. 중국시장에 대한 종합평가
2. 향후의 대응전략과 방안
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Entertainment의 중국시장 진출 현황 및 전략 분석
ⅰ SM entertainment 창립 및 현황 ………………………………………………… 5
ⅱ 중국시장 진출 SWOT 분석 및 진입방법………………………………………… 8
ⅲ 동방신기의 제품전략, 촉진
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마케팅 활동의 성과를 비교, 검토
전략수립, 방향 재조정
● 홈 네트워크는 발전방향
홈 네트워크는 「데이터 홈 네트워크」로부터 시작하여, 「엔터테인먼트 홈 네트워
크」, 「홈 오토메이션 네트워크」, 「유비쿼터스 홈 네트워크」등으
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전략을 짜고 있으며, 닌텐도도 새로운 게임기를 출시할 예정이어서 소니의 Playstation2의 마게팅 변화가 중요시 되고 있는 때이다.
-마케팅의 변화
1. Target 변화
소니의 Playstation2는 Target은 10대에서 20대로 변화하고, 또한 지금은 온 가족으로 변
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마케팅 전략을 창출
·비트 위주의 넌버벌 퍼포먼스의 성격을 댄스와 서커스 위주로 흘러가고 있는 흐름에 맞게 수정 보완 (난타 후속작 UFO)
·복제가 불가능성을 장기공연과 캐릭터사업으로 극복
·보편성과 한국적 및 엔터테인먼트 적 요소
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)
(1) 시장규모
(2) 경쟁제품분석
(3) 소비동향
(4) SWOT 분석
2. 마케팅전략 추진방향
(1) 제품 concept
(2) 제품효용
(3) 표적고객(target)
(4) Positioning
IV.마케팅 믹스(4P)
(1) Product
(2) Price
(3) Place & Promotion
V.결론
삼성마케팅 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 삼성마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,,
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-[기업연혁]
-[재무상황]
환경분석
-[미시환경]
-[거시환경]
마케팅전략 분석
-[STP 분석]
-[제품전략 분석]
-[유통전략 분석]
-[마케팅커뮤니케이션 분석]
성공요인 분석
확인된 문제점 제시
개선된 마케팅 전략
-[STP 전략]
결론
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Entertainment 소개
(2) CGV 개요
(3) CGV 연혁
(4) CGV 운영현황 및 향후계획
2.서비스 패키지
3.서비스 청사진
4.STP 분석
5.4C 수익모델 분석
(1) 독창성(Creativity)
(2) 컨텐츠(Contents)
(3) 커머스(Commerce)
(4) 고객(Custmer)
6.SWOT 분석
7.설문분석
8.Fish bone chart
9.해
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게임업체의 마케팅 전략 1) 소니 플레이스테이션의 전략 ------------------ 17
2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략 ---------------- 19
- 4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임 ------------ 45
Ⅲ. 결 론 --------------------- 54
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